
한국 시간으로, 지난 주 18일 엔비디아의 프레스 이벤트가 캐나다 몬트리올에서 개최
됐었다.
엔비디아가 발표할 새로운 무언가를 취재하고 이를 각 지역에 소개하기 위해 세계 여러 곳의 PC 전문 매체 기자들이 한자리에 모였는데 지난
주 소개한
개별 취재기 말고, 이번에는 이번 행사에 대한 의미와 AMD 맨틀에 대한 게임 개발 대표(?)들의 이야기를 정리해 보도록 하겠다.
■ 엔비디아, 이번 행사를 준비한 이유는?
엔비디아가 전세계 기자들을 초정한 행사는 언제나 자사를 대표할 신제품을 발표하는 자리였다. GPU 개발사로써, 새로운 아키텍처의 GPU를
발표한다거나 기존에는 없는 쉴드 같은 새로운 제품군을 발표할때만 전세계 기자들을 초청해 왔었다.
하지만, 이번 행사는 주요 신제품 발표도 아니고 그렇다고 신기술 발표도 아니었다. 이미 소개했던 G-싱크나 GI웍스 같은 주요 기술도 있긴
했었지만 전세계 기자들을 초청할 만큼 중요한 것은 아니었다고 생각 한다.

그럼 왜 이번 행사를 준비했을까? 표면적인 이유는 엔비디아와 게임 개발사와의 협력 관계를 구체적으로 홍보하기 위함이다.
일반적으로 많은 게이머와 PC 사용자들은 엔비디아가 GPU 개발사이며 지포스라는 그래픽카드를 만든 업체라고 알고 있다. 틀린 말은 아니지만
엔비디아는 GPU만 개발하는 하드웨어 개발사가 아니다. 자신들이 만든 GPU를 게임 개발사나 전문 툴 업체들이 사용할 수 있도록 해당 업계에서
사용할 수 있는 기술과 소프트웨어를 모두 제공하고 있다.
쉽게 말해 하드웨어를 개발하고 그 하드웨어를 실제 활용할 수 있도록 소프트웨어까지 제공한다는 것인데 이를 아는 소비자들은 많지 않다.
오히려 PS4나 Xbox One의 핵심 프로세서로 선택된 AMD가 맨틀이라는 잘 포장된 기술을 발표하자 게임 시장이 AMD쪽으로 흘러
엔비디아에 치명상을 입힐 것 처럼 알려지고 있어, 이를 바로 잡기 위해 이번 행사를 기획했다고 볼 수 있다.
■ AMD 맨틀, 소문처럼 엔비디아에 치명상 입히나?

AMD 맨틀이 획기적인 기술처럼 홍보되고 있으나 실상은 그렇지 않다는 이야기를 들었다. 맨틀의 핵심인 Low Level API라는 것도
이미 GPU 개발사들이 제공하고 있는 기술일 뿐 전혀 새로운 기술이 아니라는 것이다.
DirectX나 OpenGL 같은 High Level API의 한계로 처리하기 어려운 기능이나 기술을 이미 GPU 개발사가 별도 기술로
제공하고 있어 맨틀이 주장하는 퍼포먼스 한계를 극복하기 위해 특정 하드웨어를 위한 전용 API로 바꿀 필요가 있냐는 것이다.
이 이야기는 이번 엔비디아 행사에 참석한 에픽 게임즈의 최고경영자 '팀 스위니'와 다이스의 기술 책임자 '조한 앤더슨' 그리고 FPS
게임의 아버지, iD 소프트웨어의 '존 카멕'이 AMD 맨틀에 대한 의견을 묻자 그에 대한 답을 내놓는 과정에서 서로의 생각을 말한 것 중
일부를 정리한 것이다.
다이스의 기술 책임자 '조한 앤더슨'은 이미 맨틀을 자신들의 엔진에 적용하기 위한 작업을 하고 있어 에픽의 팀 스위니와 IDSoft의 존
카멕과 다른 생각을 가졌지만 어쨋든 이들 셋이 맨틀에 대해 서로 다른 평가를 내리는 것 자체만으로도, 맨틀이 엔비디아에 치명상을 입힌다는 소문은
사실이 아니라는 것을 입증한다고 볼 수 있다.
사실, 다이스의 조한도 맨틀이 좋다고는 했지, 맨틀이 전체 PC 게임 시장을 뒤바꿀 것이라고는 말하지 않았으며 이들의 대화는 OpenGL과
DirectX가 맨틀의 등장에 자극 받아 바른 방향으로 발전해 나가길 원하는 것으로 정리됐다.
그리고 엔비디아 행사여서 그런지 모르겠지만 PC 게임 개발사와의 관계는 엔비디아가 더 돈독하게 유지해 왔고 게임 개발에 대한 기술 지원도
만족해 하고 있었다.
■ 엔비디아가 몬트리올에서 발표한 주요 기술과 소식들


피직스가 진화했다, 엔비디아 물리효과 동시에 처리하는 '플렉스' 발표 다양한 물리효과를
처리해, 많은 게임 개발사들이 채택하고 있는 엔비디아의 피직스가 진화를 거듭하고 있다. 지금까지 개발된 피직스 기술은
바람에 깃발이 흔들리거나 물결, 연기등 특정 효과를 개별적으로 구현해 왔지만 이들 효과를 연계한 보다 사실적인 피직스
기술, 플렉스(Flex)를 엔비디아가 발표... |



화면 잘림, 끊김에서 영원히 해방! 발상의 전환이 만든 '엔비디아 G-싱크' 발표 고성능 그래픽카드로도
해결하지 못하는 화면 끊김 현상과 깜박임, 어긋남 현상 등을 완벽하게 해결한 기술이 엔비디아에서 발표됐다. 엔비디아 G-싱크(G-SYNC)로
발표된 이 기술은, 모니터 중심의 화면 재생 문제의 한계를 해결하기 위해 그래픽카드 중심으로 화면 재생 방식을 개선한
기술로, 기존 V-SYNC On과 V-SYNC Off에서 발생하는 모든 화면 문제를 획기적으로 개선할 수 있는.. |

라데온 R9 290X를 기다렸다, 엔비디아 '지포스 GTX 780 Ti' 발표
AMD 라데온 R9 290X의 출시를 기다렸다는 듯 엔비디아가 새로운 그래픽카드를
발표했다. 이 제품은 현존 최고 성능의 그래픽카드인 지포스 GTX 타이탄과 지포스 GTX 780 사이에 포진할 지포스
GTX 780 Ti로써, 몬트리올에서 진행되고 있는 에디터스 데이 2013을 통해 최초로 공개됐다. 엔비디아의 최고경영자
젠슨 황은... |

게임 플레이를 실시간 중계, 엔비디아 '스트림스 to 트위치' 발표 게임 플레이 화면을 실시간으로 저장해
주는 기술, '쉐도우플레이'를 발표했던 엔비디아가 게임 플레이 모습을 실시간 중계하는 '스트림스 to 트위치' 기능을
공개했다. 이 기능은 기존 '쉐도우플레이' 처럼 케플러가 제공하는 하드웨어 인코더를 사용해, CPU와 GPU 부담없이 게임
진행 화면을 실시간으로 녹화하는 기능이 핵심으로, 녹화된 영상을 파일로 저장하지 않고 게임 생중계... |

엔비디아 '쉴드'의 진화, PC게임을 어디서나 대화면 TV로 즐기는 '게임스트림' 기능 발표 테그라4가
탑재된 안드로이드 기반, 엔비디아 게임기 쉴드에 '게임스트림'이라는 새로운 기능이 추가되는 것으로 발표됐다. 이 기능은
PC 게임을 원격으로 즐길 수 있는 기존 기능을 더욱 확장해 쉴드 자체에서 즐기는 것이 아닌 대화면 TV로 즐길 수 있는
기능으로, 쉴드를 일종의 리시버로 사용하는 기능이다. 쉴드의 작은 화면이 불만인 사람들은 게임스트림 기능을 사용해... |
오늘 홈페이지 오픈하면서 CBT소식이 나왔네요~
홈페이지 가셔서 회원가입하시고 CBT참여해요~
홈페이지 http://www.legendoffighters.co.kr 입니다.