지금까지의 3D 랜더링 체계는 최종 결과물에 관계 없이 원시 객체를 생성한 후
카메라 공간으로 전개하는 과정에서 불필요한 객체나 부분을 배제하는 클리핑 작업을
처리하게 되어 있다.
쉽게 말해 방안에 있는 모든 물건과 방 구조를 다 만들어 낸
후 눈에 보이지 않는 부분이나 물건은 치워 버리는 방식인 것이다. 이렇게 하면 픽셀 처리 부하는 줄일 수 있지만 불필요한 객체를 생성하는 과정은
그대로 여서 이를 개선할 방안이 요구되어 왔다.
지난 해 봄 AMD는 이에 대한 해법으로 '프리미티브 셰이더(Primitive shaders)'를
제시 했고 3배 이상 높은 처리량을 달성해 개발자와 게이머들을 흥분시킨 바
있다.
하지만, 프리미티브 셰이더의 도입 시점이 계속 늦어지면서 AMD 관계자가 트위터에
언급한 자동화 된 기술 구현은 멀어지는 것이 아니냐는 우려가 나왔었는데 아쉽게도
그 우려가 현실이 됐다.
CES 2018에 참가한 AMD는 API 변경 없인 프리미티브 셰이더를 사용할 수 없다고
못 박았다. 지난 해 여름 트위터를 통해 언급한 드라이버 레벨의 자동화 된 구현은
구체적인 설명도 없이 지원하지 않는 다고 말했다고 한다.
어차피 셰이더 같은 하드웨어 기능은 API를 통한 직접 제어가 당연한 것이지만
마치 기존 게임에도 적용될 수 있는 것 처럼 설명해 놓고 이제 와서 말을 바꾼것에
대해 게이머들의 불만이 쏟아지고 있다.
API 변경이 필요하다는 부분도 문제다. API 변경이 필요하다고 말했을 뿐 구체적인
내용이 없어 프리미티브 셰이더가 빛도 보지 못하고 사장 될 가능성도 조심스럽게
제기되고 있는 상황이다.
발표는 먼저하는데, 실용화는 nVIDIA에 뒤쳐지는게 있고,
공짜를 무기로 확산은 먼저 하지만, 결국 가짜기술로 드러나는것도 있고,
구제품까지 지원한다고 했지만, 신제품에서만 지원한다로 말바꿨다가, 결국은 지원한다는 제품에도 지원안하는걸로 드러나는것도 있고,
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