
4월 10일 강남구에 위치하고있는 파르나스 타워 블리자드 코리아 사무실에서 2018년도 하스스톤의 첫번째 확장팩인 마녀숲에 관한 미디어
인터뷰가 진행되었다.
이날 현장에는 블리자드 하스스톤 아트 디렉터 벤 톰슴과 부 디자이너 스티븐 창으로 부터 '마녀숲'에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

2018년도 첫번째 확장팩인 마녀숲은 아제로스의 늑대인간의 왕 겐 그레이메인과 늑대인간 시민들이 어둠의 마법으로 뒤틀린 숲 속의 괴물들과
맞서 싸우는 내용이다.
이번 확장팩에서는 총 135장의 새로운 카드가 등장하게되고 새로운 카드 키워드인 '잔상(Echo)' 효과가 추가된다.
잔상 효과 카드는 같은 카드를 한턴에 여러 번 반복 사용할 수 있는 특징으로 마나만 충분하다면 여러차례 동일 하수인을 소환하고 마법카드를
활용할 수 있다.
속공효과도 추가된다. 속공 효과를 가진 하수인은 다른 하수인을 즉시 공격할 수 있지만 적 영웅은 다음턴까지 기다려야하기 때문에 돌진과의
차이가 분명히 존재한다.
또한, 신규 카드에는 홀수 및 짝수 비용 카드를 활용하는 전략 기능도 지원해 새로운 덱을 꾸미는 재미를 더한다고 밝혔다.
마녀숲의 싱글 플레이어 모드 '괴물 사냥'은 길니아스의 영웅들과 함께 숲을 정화하는 임무를 부여받게 되는데, 게임 플레이 방식은 코볼트와
지하 미궁의 미궁 탐험과 유사한 방식으로 진행된다.
마녀숲 확장팩은 출시 이후 모든 유저에게 3개의 마녀숲 카드팩과 무작위 직업 전설 카드 한장을 추가로 선물할 예정이라고 밝히기도 했다.
이하 개발자와의 질문 및 답변 요약이다.

스팀펑크같은 세계관의 와우 세계관과 달리 길니아스는 근대 영국같은 분위기를 자아내는데 이부분을 마녀숲에서 살리기위해 중점을
둔점이 있는지?
와우 세계관에는 다양한 분위기의 지역이 존재하는데, 판타지, 스팀 펑크등이 있다. 이번 마녀숲은 늑대인간과 길니아스를 더욱 깊게 파헤치고
싶다는 생각에서 시작된 확장팩이다. 그에 따라 분위기에 걸맞는 키워드인 속공이나 잔상같은 효과도 적용되었다.
이번 확장팩에서는 마녀 하가사를 통해 길니아스 주변의 마녀숲, 그리고 길니아스를 집중할 수 있도록 노력했고 하가사의 캐릭터를 중점으로
두면서, 전설카드, 영웅 교체카드로 나오게 만들었고, 길니아스에서 마녀숲으로 배경으로 변화하고 유령이라는 요소를 잔상효과로 변경하게 되었다.
잔상이나 속공 효과가 추가되었는데, 그 능력들이 게임플레이에 어떤 영향을 미칠 것이라고 예상하고 계신지?
마녀숲이 까마귀해의 첫번째 해라서 메타에 큰 영향을 미칠 것으로 보이며, 마녀숲의 괴물과 싸우는 느낌을 속공으로 잘 풀어냈다고 생각한다.
전장에 등장함과 동시에 전장에 계속 영향을 주기때문에 엎치락 뒷치락 하는 그런 관경이 자주 보일 것으로 생각한다.
잔상 카드의 경우에는 언제 쓸 것인지 활용력에 많이 변화할 것으로 보이는데, 플레이어의 선택이 중요해질 것이라고 본다.
매머드의 해 부터 해서 계속 키워드가 추가되는데 유저들이 혼란을 겪지 않을지?
우선 키워드, 능력들이 늘어나는 것에 대해 유념하고 있고 현재는 확장팩의 분위기를 이러한 키워드가 나타낼 수 있다고 보고있다.
현재 위에 마우스를 올려 놓으면 그 키워드들 설명이 나타나기때문에 키워드를 계속해서 학습할 수 있는 기존 기능이 활용하면 좋다.
잔상 카드 같은경우는 마나를 사용해 같은 카드를 여러번 사용하는 기능인데, 때문에 밸런스를 맞추기 어려워 보인다
안그래도 밸런스 측면에서 많은 고민을 했다. 1마나 부터 5마나 카드 까지 어떤 카드에 적용하면 좋을지 많은 테스트를 진행 했다.
1마나의 경우에는 비용 감소 효과가 있으면 밸런스가 위험했고, 4~5마나는 비교적으로 전략적인 부분이 부족했다. 따라서 중간 수준인
2~3마나 카드가 적절하다고 밸런스를 잡아 내었다.
공개된 카드중에 디자이너가 생각한 재미있는 카드를 꼽아 본다면?
두억시니 카드가 재미있었다. 두억시니를 개발할때 처음 디자인팀에서 컨셉과 능력을 공유했을때 아트팀과 엔지니어들도 순간적으로 이걸 어떻게
만들지 벙쪘다. 아트팀과 디자이너, 엔지니어들이 가장 노력하고 협력해서 만든 카드이다.
두억시니의 경우에는 무엇이 일어났냐고 중요하지만 효과가 강해서 게임이 질질 끌어지지 않도록 하는것도 중요했다. 어떠한 능력이 발동했는지
간결하게 알 수 있도록 해야 했다. 두억시니 능력은 최대한 간략하게 표시하면서 능력의 효과도 잘 느껴지도록 하는것이 어려웠다.
성기사에는 용 카드가 부족하다고 보는데 성당 가고일 카드가 등장한 이유는?
성당 가고일 같은경우에는 용기사 덱을 다시 써보길 원하면서 향후 확장팩 카드들에서 연계를 생각 해볼 수 있을 것 같다
직업 밸런스가 언제나 핫한부분인데, 너프나 버프를 생각하면서 카드를 개발하는 부분이 있는지?
새로운 셋트가 나오면 메타가 매번 바뀌게 되는데, 최대한 개발진에서 메타를 예상하면서 카드를 제작하지만, 예상한것 과 매번 다른 메타가
등장하기도 한다. 항상 직업 밸런스를 염두에 두면서 카드를 개발하고 있다.
PVE에 대한 부분, 싱글플레이 모드를 개발한 이유가 있다면?
하스스톤을 개발할때 처음 목적으로 둔것은 모두가 즐길 수 잇는 게임으로 발전 하는 것이다, 대전 뿐만 아니라 모험이나 임무처럼 PVE도
많은 기대를 받고 있어 이런 컨텐츠도 중점적으로 보고있다.
얼어붙은 왕좌 부터는 모험과 확장팩이 함께 나오면서 앞으로도 계속 이러한 방식을 고수해나갈 예정이며 다양한 유저들이 즐길 수 있게 될
것이라고 본다.
여태까지도 그래왔고 앞으로도 모험모드를 개발하면서, 확장팩 분위기를 PVP 및 PVE에 스며들게 하도록 했다.
지난 미궁 탐험을 통해 로그라이크 스러운 부분을 살릴려고 했고, 이번 확장팩에서는 괴물 사냥이라는 분위기에 맞춰 둔 PVE를 준비했다.

돌진이 있는데 굳이 속공을 추가한 이유?
예전에도 돌진카드들도 있었는데, 이러한 돌진은 영웅 공격용으로 많이 쓰였다. 다만 한턴만에 영웅을 처치 할 수 있는 부분이 강조되는
효과였다.
이러한 돌진의 고유적인 느낌을 그대로 가져오면서 고유의 적당히 조절한것이 속공이라고 생각한다.
돌진 같은 경우에는 게임을 자체를 끝낸다는 느낌이지만, 속공은 게임 전세를 역전하는 느낌이 있기 때문에 다르게 활용될 것으로 보인다.
하스스톤 개발진의 수?
하스스톤 출시 무렵에는 팀의 크기가 15명~16명인데 지금은 약 90여명 정도이다.
사람이 많으면 개발이 빨라질 것으로 생각하지만, 개발 속도와는 연관이 많지 않다. 개발진이 많아진 만큼 컨텐츠의 선택폭이나 다양성이
증가하고 있다.
루나라 스킨이 추가되었는데 이후에 추가하고 싶은 새로운 영웅 스킨 이 있다면?
개인적으로는 와우의 기존 캐릭터를 추가하면서, 하스스톤의 고유 인물들도 계속 만들어 내고 싶다.
마녀숲 콘셉트를 보면 할로윈 콘셉 디자인 느낌이 강한데, 봄에 걸맞는 분위기가 낫지 않았나 생각한다. 굳이 첫번째 확장팩으로
마녀숲 디자인을 선택한 이유?
아무래도 이전 확장팩의 코볼트의 지하미궁이 가볍고 우스광스럽고 부분이 많았는데, 이전 확장팩과 대비되는 느낌을 내고 싶어 마녀숲을 선택하게
되었다.
하스스톤은 밸런스를 위해 왜 PTR를 다른게임 처럼 유지하지 않는지?
테스트서버 존재의 경우에는 적절한 게임과 적절하지 않다고 보는 게임이 있다.
하스스톤은 후자에 속한다고 본다. 하스스톤은 가지고 있는 카드에 따라서 게임이 달라지는데, PTR은 모든카드를 소지하게 되는
장점도 있어 향후 메타를 예측할 수 있지만 유저 입장에서는 카드 애정도를 떨어질 수도 있으며 어떤 메타들이 나올지 궁금해 하는 것도 하스스톤의
매력이라고 생각하기 때문에 PTR을 내지 않고 있다.
개발진은 각 확장팩이 등장할때마다 밸런스를 어떻게 맞춰나갈지 주시하고 있으며 출시 이후 메타의 변동사항을 보는 것이 개발자들의 입장에서는
가장 큰 데이터라고 생각한다.
지난 확장팩에 대해서는 어떻게 생각하고 어떻게 부족한점을 채웠나?
우선 지난 확팩에는 상당히 창의적인 부분이 많았으며 덱에 따라 대회때마다 바뀌는 것도 확인할 수 있었다.
이번 마녀숲은 지난 확장팩을 감안해 밸런스를 조절하기는 위험하다고 판단했다. 그이유로는 야생전으로 넘어가는 지난 확장팩 카드가 많아 메타의
변화가 가장 심한 시기가 될 것이라고 보기 때문이다.
그에 덧붙여서 지난 메타의 영향을 받아서 카드를 한두장으로 밸런스를 해결하기에는 어렵다. 메타는 여러장의 카드로 움직이는 것이기 때문에
한장의 카드로 메타나 영향을 받는다면 그 카드는 디자인 적으로 좋지 못한 카드라고 생각한다.
각 정규력을 상징하는 중립적인 대형 카드가 없는데?
첫해의 확장팩인 크라켄이나 매머드의 해인만큼 그 느낌을 담아내려고 했다. 크라켄에서는 촉수, 매머드의 해에서는 운고로 야수 등의 느낌을
담아내려했다.
까마귀 해에서는 엄청 큰 비용의 까마귀 해를 나타내는 중립 카드는 없지만 마녀 숲의 으스스한 분위기를 담아냈다. 의도한것은 아니지만 중립
마법카드 등에 까마귀에 대한 카드들이 어쩌다보니 포함되어 있다.
마지막으로 한국팬들에 인사를 부탁드린다
벤 톰슨: 한국에 와서 매우 기쁘고, 여러 나라와 사람을 만나는것을 늘 좋아한다, 하스스톤에 대한 의견과 팬들의 의견의 소중함을 느끼고
있고 이번 까마귀 해를 포함해서 앞으로도 잘 부탁드린다.
스티븐 창: 한국은 이전에도 올때마다 마음에들고, 음식도 입에 맞다, 이번 확장팩에 대한 반응 및 의견을 많이 부탁드린다.

취재 이후 일정으로, 유저들과 함께 하는 스톤 페스티벌이 SM타운 씨어터에서
펼쳐졌으며 매머드의 해 마무리를 짓는 다양한 시상식과 유명 프로게이머 서렌더,
따효니, 크라니쉬등과 함께하는 이벤트 경기들을 만나볼 수 있었다.