지난 22일, 에픽게임즈 코리아에서 최근 선보인 언리얼 엔진 5 얼리 엑세스 출시 기념 미디어 인터뷰를 진행했다.
에픽게임즈 코리아는 코로나19 방역을 준수하며 유튜브 온라인 스트리밍 방식으로 인터뷰를 진행했고, 이번 언리얼 엔진 5에 대한 간략한
설명, 데모 시연에 이어 미디어로 부터 받은 사전 질문과 실시간으로 받은 질문을 답하는 시간을 가졌다.
이날 데모 시연과 답변은 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 함께 했다.
본격적인 질문이 이어지기전, 신광섭 부장으로 부터 언리얼 엔진 5 얼리 엑세스 데모 시연이 진행됐다.
신광섭 부장은 이번 언리얼 엔진 5은 창작자들이 원하는 것을 만들 수 있도록 최신 기술을 적극 지원 하고 있으며, 새롭게 도입된 가장 높은
퀄리티의 리얼타임 렌더링인 '나나이트'를 소개했다.
나나이트의 가장 큰 특징은 하이폴리곤의 메쉬를 원소스 그대로 활용할 수 있으며, 수많은 트라이앵글이 리얼타임으로 제공되는 특징으로 뛰어난
퀄리티가 유지되는 것이 특징이라고 말했다.
나나이트 뿐만 아니라 실시간 광원을 보여주는 '루멘'도 이번 언리얼 엔진5의 특징으로, 실시간으로 시각에 따라 변화하는 날씨와 광원을
제공하는 데모를 시연했다.
뿐만 아니라 언리얼 엔진 5에서는 넓은 지역 제작, 오픈월드 환경을 적극 지원한다며, 이번 에이션트의 협곡의 광활한 지역을 셀단위로
로딩/언로딩하는 모습도 선보였다.
간단한 데모 시연이 있은 후 사전질문과 현장 실시간 질문을 답하는 시간이 곧이어 이어졌다.
Q. 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제인가?
포트나이트는 언리얼 엔진 5로 올해 중에 업데이트 될 예정. 일반적으로 게임 개발은 최소 1년에서 2년이상 걸리는 만큼 적어도
언리얼 엔진 5를 사용한 게임은 2022년말에서부터 2023년에 볼수 있지 않을까 싶다.
Q. 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를
사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?
포트나이트를 언리얼 엔진5로 포팅할 예정이며, 4에서 5로 포팅할 때 어떠한 기능이 필요한지 직접 확인후 엔진에 반영할 예정이다.
또, 기능 개선 뿐만 아니라 방법, 가이드도 제공할 예정.
중요한 것은 포팅후 여러 플랫폼에서 먼저 서비스 해보면서 언리얼 엔진5를 쓸 때 안정적으로 서비스 할 수 있도록 하는 부분까지 준비할
예정이다.
Q. 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터
이러한 기능을 이용할 수 있을까? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점이라면
무엇이 있을까?
모바일 디아비스는 현재 퍼포먼스나 저전력 부분에서 제약이 있다.
최근 삼성전자의 엑시노스 발표처럼 모바일도 점점 더 좋은 GPU를 탑재한 디바이스가 나올 것이라고 보고 있기 때문에, 나나이트나 루멘을
모바일에서 구동할 수있도록 테스트중에 있다.
본격적으로 모바일 환경이나 디바이스가 준비됐다고 봤을 때 지원할 수 있을 것이라고 본다.
사실 언리얼 엔진5 나나이트나 루멘이 혁신적이다보니 그 부분에 시선이 쏠리지만, 기본적으로 언리얼 엔진 5에서는 다양한 편의성이 많이 제공되고
있기 때문에 모바일 개발에서 워크플로우 개선, 디버깅 쉽게 하는 등의 모바일 개발도 언리얼 엔진 5로 하게되면 다양한 이점이 있다.
Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도
알려주실 수 있을까?
전세계적으로는 차세대 게임 개발을 언리얼 엔진 5로 진행하는 곳이 많다. 현재 국내에서는 언리얼 엔진 5가 아직 론칭 전이기에 언리얼 엔진
4를 활용하는 것을 권하고 있다. 다만 현재 언리얼 엔진 5로 넘어가려는 개발사가 있으며 많은 문의가 오고 있다.
그러나 어떤 게임들이 개발되고 있는지는 알려드리기 어려운점 양해 바란다.
Q. 언리얼 엔진 4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진 5에서는
어떻게 개선이 될까?
UI 기능 개선에 대해서는 인지하고 있고, 개선할 계획이 있다.
Q. 언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도
비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?
사후지원 일정은 내부적으로 상의중이다. 언리얼 엔진 특성이 개방적이기 때문에 소스 코드의 컨트롤을 가지고 있다면, 개발사 입장에서
사후지원을 의존하지 않더라도 서비스에는 문제가 없다.
에픽게임즈의 결정과 상관없이 개발자 입장에서는 엔진 컨트롤 걱정이 없을 것이라고 말씀드리고 싶다.
Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을
것으로 예상하나?
정확하게 말씀드리긴 어려운 부분이 있지만, 하이폴리곤 메쉬-노멀맵 작업-메쉬를 로우폴리곤으로 만들어 LOD 거리에 따른 폴리곤 개수 제작
등의 작업이 엔진이나 게임에 사용하는 기존 방식이지만, 나나이트는 노멀맵을 만드거나 LOD만드는 과정이 없어, 앞서 언급한 작업이 20~30%
작업량이라고 봤을 때 그 정도 시간이 단축될 것으로 본다.
Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가
아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을까?
나나이트를 사용한다고 매우 커지는 것은 아니고, 압축기술이 적용되어 있기 때문에, 걱정하지 않아도 될 듯 싶다.
텍스쳐도 압축 할 수 있는 기능이 현재도, 앞으로도 제공될 예정이며, 나나이트 기술이 스트리밍과 관련있기 때문에 SSD가 있으면 더
좋지만, 필수는 아니다.
Q. 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그
조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?
현재 다양한 애니메이션을 제작중에 있고, 얼리엑세스에서도 선보였는데, 모션 워핑기능은 기본적으로 사용할 수 있는 기능은 모두 포함되어
있다.
게임에서 스킬을 발동할 때, 정확하게 맞추기 위한 거리감을 위한 애니메이션이 일일히 필요한데, 모션 워핑 기술은 거리 상관 없이 언제나
자연스러운 애니메이션을 제공할 수 있다는 특징이 있다.
Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이
필요할 것 같은데, 국내 계획이 있다면 설명 부탁드린다.
언리얼 엔진 5 얼리엑세스 공개후, 한국에서 웨비나를 가장 먼저 진행했으며, 본사에서 만들어지는 온라인 콘텐츠도 한국어화해 제공할
예정이다. 현재 특정 기능을 다루는 웨비나를 준비중에 있다.
언리얼 서밋도 준비중에 있고, 언리얼 엔진5 챌린지라는 보상프로그램도 준비해서 발표할 예정이다.
Q. 언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있을까?
에픽게임즈가 생각하는 메타버스는 누구나 창작해서 공유하는 모습이 됐으면 좋겠다라는 생각을 가지고 있고, 현실세계와 구분하기 힘들정도의
생태계를 생각하고 있다.
여러 부분을 감안했을때, 예를 들어 고품질의 디지털 휴먼을 만들어야 하기도 하며, 메가 스캔으로 에셋을 변환 필요없이 다이렉트 인풋 할 수
있도록 지원해야하는 등, 다양한 기능이 필요하다.
따라서 더욱더 넓은 광활한 공간 제작이 용이해지는 기능이나 온라인 서비스의 새로운 기능들을 추가로 무료 개방할 예정이다. 에픽게임즈는
개개인이 창작하고 가장 필요한 기능들을 차곡차곡 준비하고 있다고 알려드리고 싶다.
Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여주었다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의
구동 조건을 알려주실 수 있을까? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있을까?
PC와 콘솔 두 종류 모두 30프레임으로 똑같이 동작한다 두 콘솔의 차이는 없다, 두 콘솔 모두 나나이트나 루멘을 제공하며 언리얼 엔진
5는 양 콘솔 모두 적극 지원하고 있다.
Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이
있을까?
VR 표준 오픈XR에 맞춰 업그레이드 한 부분이 있다. 템플릿에서 원하는 컨텐츠를 쉽게 만들 수 있도록 지원한다.
지금 아직 나나이트가 VR을 지원하지 않지만, VR에서도 사용할 수 있다. 향후 언리얼 엔진 5로 퀄리티 높은 VR 게임을 제작할 수 있을
것으로 본다.
Q. 언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다.
NVIDA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진 5의 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사
기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있을까?
제작의 이유는 특정 하드웨어가 없어도 사용할 수 있도록 하기 위함도 있으며 기능 뿐만 아니라 어떤 컨텐츠를 만드냐에 따라 선택지를 추가
제공하는 것을 위함도 있다.
Q. 언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 현재 전 세계 사례들에 대해 소개
해달라
언리얼 엔진은 그래픽 퀄리티가 높은 것이 장점으로 미디어 엔터테인먼트에서 자주 활용된다.
최근에는 만달로리안, 존윅3, 혹성탈출, 등 160개에 달하는 곳에서 사용했으며 방송, 날씨, ESPN 등에서도 사용하고, 여러 레이디가가
공연, 리그오브레전드 챔피언쉽 등의 공연 분야에서도 사용한 이력이 있다.
자동차 분야에서도 폭스바겐, 포르쉐, 파가니 등등 누구나 알만한 회사에서 모두 사용했다.
Q. 언리얼 엔진의 국내 사례들에 대해서도 소개 부탁해달라
한국에서는 실질적으로, 기생충, 승리호, 스위트홈 등에서 제작과정에서 사용되었으며 KBS,MBC 같은 방송국에서도 사용됐다.
이외에도 국내 각종 뮤직 어워드 공연무대, 스튜디오를 구축하는 형식으로, CJ, 덱스터, 위지윅 스튜디오 등에서 사용중이다.
앞으로는 보기 힘들었던 장르들도, 특수효과에 더해져서 언리얼엔진이 크게 활용될것으로 보고 있고, 국내 자동차와는 오랜 기간 협업중,
긍정적인 피드백을 받고 있어, 조만간 좋은 소식을 알려드릴 수 잇을 것같다.
Q. 일반산업 분야에서는 언리얼 엔진 4 대비 언리얼 엔진 5가 어떤 변화를 가져올 거라 보시나?
나나이트와 루멘 덕분에, 리얼타임으로 그래픽 표현이 가능하게 되므로, 영화나 드라마 분야에서는 정말 도입을 빨리 진행될 것으로 본다.
자동차 분야에서도, 언리얼 엔진 5에서는 원소스 데이터를 그대로 작업할 수 있기 때문에 뛰어난 퀄리티를 더욱 빠른 속도로 활용할 수 있어
다양한 분야에서 적극 도입해나 갈 것으로 보고있다.
Q. 경쟁사의 현지 법인은 국내의 만도와 협력, 자동차 부품 업체와 협력한 특이한 선례를 만들었다. 에픽게임즈도 한국 법인이
본사와 별도로 추진 중인 협력 사업이 있나?
있지만, 말씀드리기 어려우며 여러 협력 업무는 진행중이다.
Q. 현재 얼리 액세스를 체험하는 국내 개발자 규모가 어느정도일까?
현재 집계는 하고 있지 않다.
현재 에픽게임즈로 일반 산업 분야 뿐만 아니라 차세대 게임 분들에서 연락이와서 미팅을 자주하고 있으며 아직 준비중인 버전이니까 최신 버전을
하다가 바꾸시라고 했지만, 언리얼 엔진 5의 기능 퀄리티 때문에 미리 해보고 싶어하는 경우가 많았다.
Q. 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하나?
변하지 않는다. 누구나 언리얼엔진 5은 누구나 사용할 수 있으며, 기본 비용 발생은 없다.