지난 12월 9일, 헤일로 인피니트의 캠페인이 드디어 공개되며 사실상 헤일로 인피니트가 정식 출시 됐다.
헤일로 인피니트는 정식 출시일인 12월 9일 이전부터 멀티플레이 모드를 베타서비스 상태이자 무료 서비스를 하면서 기본적인 게임플레이 느낌은
멀티플레이 모드로 부터 먼저 받아 볼 수 있었지만, 헤일로 시리즈의 핵심은 아무래도 독특한 세계관의 우주 서사를 느낄 수 있는 캠페인 모드가
아닐까 싶다.
특히, 육중한 묠니르 아머를 입고 우주를 종횡 무진하는 마스터 치프, 그리고 윈도우 음성 비서의 이름의 모티브까지 된 AI 코타나가 함께한
5부작 서사는 오랜 시리즈 팬들에게 계속해서 기억에 남는 게임 스토리다.
지난 4,5편이 새로운 방향의 스토리를 전개하며 더 확장된 세계로 발을 들여 놓았지만, 완성도 측면이나 연출적인 측면에서 아쉬움이 많이
남아 이번 헤일로 인피니트는 게임플레이적인 부분 뿐만 아니라 스토리적인 부분에 있어서 많은 기대를 받았었다.
하지만, 오랜만에 돌아온 헤일로 시리즈, 헤일로 인피니트는 헤일로 5 가디언즈의 이야기를 수습하기 보다는 새롭게 판을 짜는
정신적 리부트로 여겨지는 이야기가 담겨 있었다.
또한, 게임플레이 역시 마스터치프 중심으로, 건플레이 역시 원작의 건플레이 느낌을 제공함과 더불어 오픈월드라는 새로운 요소를 도입하며 더
많은 콘텐츠를 선보이게 됐다.
최근 유명 AAA급 FPS 게임들이 큰 실망을 보여오던 와중, 게이머들에게 만족할만한 FPS 게임성을 제대로 선보인 헤일로 인피니트를
플레이 해본 소감을 이야기 해볼까 한다.
■ 비주얼은 역대급으로 다시 돌아왔다.
본 헤일로 시리즈는 XBOX 콘솔과 MS의 간판적인 게임으로 의미가 남다르다.
때문에 사실 예정대로라면 헤일로 인피니트는 XBOX 시리즈 X/S의 성능을 뽐낼 수 있는 XBOX 시리즈 X/S 차세대 콘솔과 동시에
출시되는 런칭작에 속한 작품이였다.
그러나 출시 몇달전 미리 공개한 헤일로 인피니트의 게임플레이 트레일러에서 간판이 될 헤일로 인피니트의 게임그래픽이 완성도가 상당히 떨어지는
모습이 포착되면서 크게 이슈가 되었고, 결국 출시가 무기한 연기되버렸다.
그리고 원 출시일로 부터 거의 1년, 디테일을 최상으로 끌어올린 우리가 원하던 모습의 마스터치프가 다시 돌아왔다.
헤일로 인피니트에서는 제타 헤일로 내부에서의 이야기가 주 이야기로, 헤일로 1편과 마찬가지로 광대한 헤일로 내부의 생태계를 경이롭게
표현한다.
함선의 우주공간 이동 기술인 슬립 스페이스의 이름을 딴 슬립스페이스 엔진(게임 그래픽 엔진)으로 새롭게 그려진 헤일로 내부의 넓은 장관은
헤일로 1편으로 처음 느낄 수 있었던 느낌을 그대로 제공하며, 1편에서의 감동을 다시 받을 만한 모습을 보여준다.
뿐만 아니라 한차례 욕(?)을 먹고 1년 동안 더 갈고 닦아서 나온 그래픽요소 중에 인게임의 사물 테스쳐나 코버넌트들의 디테일,
마스터치프의 묠니르 슈트의 마스킹 표현 디테일 등은 상당히 뛰어난 그래픽으로 표현되어 그동안의 마스터 치프의 터프한 전투 방식에 더욱 높은
몰입감을 제공한다.
또한, 새로운 외계 무기들의 화려한 이펙트 표현들도 새로운 엔진의 깔끔함과 함께 화려한 볼 맛나는 슈팅 게임 그래픽으로 완성된 모습이다.
■ 근본의 건플레이, 갈고리 총 등으로 더욱 연동적인 변화
지금도 헤일로 1편을 플레이해보면 FPS게임의 기본이 그 당시에도 너무나 잘 갖춰진 모습을 보여준다.
일반적인 힐 팩 습득으로 회복 하는 것이 아닌 쉴드 충전 기반으로 무대포 플레이의 한계를 두면서도, 높은 점프, 광활하지만 높낮이 있는
다양한 지형과 구조물들을 활용해 공격과 회피를 적절하게 섞어야하는 밸런스 잡힌 건플레이는 클래식하지만 지금 플레이해도 일품이다.
하지만 시리즈를 거듭해오다보면 어느정도 매너리즘에 빠질 수 밖에 없기에, 헤일로 인피니트의 이전의 최근 전작들에서는 건플레이에 색다름,
다양성을 제공하는 여러 장치들이 도입 됐었다. (예를들어 로드아웃을 제공하거나 등등)
반면 이번 헤일로 인피니트는 새로운 장치보다, 담백한 1~3편의 총을 쏘고 움직이고, 회피하는데에 더욱 집중한 모습이다.
그 중에서 헤일로 인피니트에 가장 잘 접목되고 이번작의 건플레이 전반에 걸쳐 변화를 가져온 것은 다름 아닌 갈고리 총이다.
시작과 함께 제공되는 갈고리 총은 마스터치프가 수직적인 유일한 이동 요소중 하나였던 점프에 역동적인 추가 움직임을 더해줄 수 있게 됐다.
게다가 단순 이동 뿐 아니라 적들에게 맞춰 전기 충격으로 스턴을 걸면서 적에게 접근한다던지, 업그레이드를 통해 갈고리를 적에게
맞추고 충격 근접 공격을 하는 등의 추가적인 공격과 움직임 옵션으로 활용된다.
특히, 떨어져 있는 총을 갈고리로 원거리에서 가져와 교체한다던지, 적 탈것에 맞춰 갈고리로 접근, 탈취 하는 등의 전투의 흐름을 깨지 않는
물흐르는 모션과 움직임이 더해져 클래식한 건플레이에 기름칠이 더해진 느낌이다.
물론, 이외에도 숨겨진 적들을 스캔하는 장비, 임시 방벽 설치, 둠 이터널을 생각 나게 하는 급속이동 기능도 추가되어, 갈고리 총 까지
4개의 새로운 장비는 마스터치프에게 새로운 움직임과 건플레이를 만들어주는데에 일등 공신이다.
이외에도 기존 시리즈에서 등장했던 무기 외에도 새로운 무기들도 등장해 신선한 부분이 있지만, 탄약 부족이 일상화 되어 있는 헤일로 게임의
특징상, 계속해서 무기 교체가 일어나기 때문에 더 사용해보고 싶어도 쉽지 않아 아쉽다.
제작진도 이를 해결하는 방식으로 각 무기 특징에 맞는 탄환 충전소를 맵에 제공하고 있지만, 그럼에도 부족한 느낌은 지울 수 가 없었다.
이번 헤일로 인피니트의 전체적인 건플레이는 헤일로 1,2,3편에 해당하는 트릴로지 느낌으로 회귀 했으나, 거기에 4개의 특수 장비를 통한
기름칠, 더 뛰어난 그래픽과 모션등을 적용해 확실히 쏘는 맛이 있는 FPS 게임으로 완성된 모습이라고 할 수 있겠다.
■ 직선적 플레이를 탈피하기 위한 오픈월드 요소 도입
건플레이는 상당히 클래식한 느낌을 줬다면, 전체적인 이야기의 진행 방식은 좀더 요즘 게임에 맞게 진화된 형식이 아닐까 하는 생각이다.
바로 직선형 플레이를 탈피한 모습을 보여주었기 때문인데, 다양한 필드를 돌아다니며 점령지를 만들고 수집할 수 있는 오픈월드 요소를 도입했기
때문이다.
일각에서는 이를 헤일로에서 처음 도입 했다고 표현하기도 하는데, 개인적으로는 원래 헤일로 시리즈에는 이러한 느낌의 넓은 공간을 돌아다니는
오픈월드 느낌이 본래 존재 했었다.
다만 그때는 이처럼 디테일한 맵 제공이나 지역 점령, 수집요소가 표시되지 않았을 뿐이라는 생각이다.
콘솔이나 PC 하드웨어 스펙이 발전하고 기술이 발전함에 따라 로딩 없이 모든 공간을 구현할 수 있게 되었고 거기에 여러 콘텐츠를
추가했을뿐, 기존에 있던 헤일로가 선보이던 워트호그를 타고 돌아다니며 일정 지역을 점령하고 다음 목표로 이동하던 그 느낌이 진화된 것 같은
느낌이다.
오픈월드 콘텐츠 도입으로 스토리 진행 외에도 할거리가 생겨 플레이타임은 확실히 늘었지만, 아쉬운 점은 우리가 익히 알던 방식을 벗어나진
못한 콘텐츠라는 점이다.
오픈월드라는 이름아래에 꽤 오랜시간 써먹던 지역 점령방식, 수집요소로 강화하기, 현상금 사냥을 통한 신규 무기 획득 같은 콘텐츠는 익히
다른 게임들에서 플레이 해본 방식이다.
앞서 이야기 했듯이 레일 슈터의 매너리즘에서 탈피하고자 이러한 변화? 진화?를 더했지만 특색있어 보이진 않으며, 오히려 개인적으로는 캠페인
진행에 방해가 된다는 느낌이 들정도이기도 했다.
굳이 지역을 점령하지 않아도, 현상금 사냥을 통해 개조된 외계 무기를 사용하지 않아도 메인 스토리를 진행하는데에 큰 불편함이 없고, 용맹
포인트라는 부분을 모아 작전 기지에서의 여러 물품을 해금하는 것에 목표의식도 잘 들지 않는다.
그나마 특수장비 4종의 업그레이드를 위한 스파르탄 코어 획득을 위해 진행할 뿐, 그마저도 업그레이드 모두 완료 되면 목적성이 확실히
떨어진다.
오픈월드에 콘텐츠를 넣으면서 플레이타임 확보와 다양한 콘텐츠로 재미를 더해보려고 했지만, 차라리 스토리 연출적인 부분에서 더 익사이팅한
모습과 콘텐츠를 추가하는게 진정 헤일로의 캠페인 이야기에 이득이 되는 부분이라는 생각이 든다.
■ 돌아온 마스터 치프, 후속이 아닌 새로운 서사의 시작점
6년만에 돌아온 마스터 치프의 이야기가 담겨있는 헤일로 인피니트에서 마스터 치프는 6개월을 우주에서 유영(?)하다가 잠들어있던 지난 6개월
간에 일어났던 일들과 진실, 그리고 앞으로 맞이하게 될 진정한 적들을 목도하게 된다.
이번 헤일로 인피니트에서는 5편에서 폭주했던 코타나와의 이야기만 어느정도 마무리될 뿐, 이후 새로운 적들에 대한 이야기는 여전히 열려진
상태에서 이야기가 잠시 멈추게 된다.
AI 무기의 정체성 확인, 그리고 인연도 계속 함께 해나가게 되며, 전작의 주인공의 이야기와 새로운 적들에 대한 이야기가 향후 후속작에서
이어지게 될 것은 분명해보인다.
전체적인 메인 스토리 플레이 타임은 오랜시간 기다린 헤일로 신작임에도 불구하고 상당히 짧은 느낌인데다가, 제대로 매듭이 지어진 내용이 거의
없어, 마치 프롤로그를 끝낸 느낌이 들기도 한다.
더 팍팍 진행 되었으면 하는 이야기가 많았지만, 그래도 오랜시간 멈춰 있던 톱니바퀴가 천천히 돌아가는 느낌이 들어 시리즈의 팬들에게는
확실히 매력적인 작품이 아닐까 싶다.
슬립 스페이스 엔진으로 더 미려해진 그래픽과 웅장함, 클래식한 FPS에 약간의 MSG로 더욱 익사이팅 해진 클래식 건플레이, 새롭게 더 이어질
헤일로 스토리를 기대하는 기존 팬이나 새로운 팬들이라면 꼭 해보는 것을 추천한다.