
3월 15일, 수요일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 에서 디아블로 4 오픈 베타 간담회가 개최되었다.
이날 블리자드 엔터테인먼트 코리아의 로버트 리 사장의 인사를 시작으로, 디아블로 4 총괄 매니저 로드 퍼거슨, 조 셜리 디아블로 4 게임
디렉터가 참석해 이번 디아블로 4 및 오픈베타와 관련된 소식을 전달했다.

먼저 블리자드 코리아의 사장, 로버트 리는 오픈베타를 기념 간담회에 참석해주셔서 감사드린다며, 디아블로 4는 6월 런칭을 앞두고 있으며
이번 주말 얼리엑세스 다음주에 오픈베타로 찾아뵐 예정으로 디아블로 3 이후 10 여년 만에 런칭이 매우 기쁘며, 하루 빨리 한국 유저들에게
선보이길 고대하고 있다고 인사를 전했다.
그리고 개발자들과 자리를 마련한 것 자체가 한국 팬들이 디아블로 시리즈에 가지는 남다른 의미가 느껴진다고도 말했다. 지금도, 앞으로도
디아블로 4 런칭에 많은 성원에 감사드리며, 특히, 블리자드 코리아에 성원을 보내주셔서 감사하다고 인사를 전했다.

이어서 로드 퍼거슨 디아블로4 총괄 매니저가 단상에 섰다.
로드 퍼거슨 총괄 매니저는 한국에서 만나뵙게 되서 더욱 반갑고, 디아블로 4에 대해 이야기 할 수 있는 첫번째 국가를 선택할때 단연코 한국을
먼저 선택할 수 밖에 없었다고 운을 뗐다.
이어서, 디아블로 4 오픈 베타 하기 전에, 프랜차이즈를 다시금 돌이켜보고 싶다며, 디아블로 시리즈는 25년 이상 유구한 프랜차이즈이며 특히,
디아블로 3가 11년전 런칭 한 게임이지만 아직까지도 많은 플레이어 들이 사랑해주고 있는 게임이고, 최근 28시즌 런칭을 했는데, 역대 최대
규모의 변화에 대해 많은 호응을 얻고 있다고 말했다.

또, 디아블로 3는 런칭한지 10년이 지났지만 이어서 디아블로2 가 레저렉션으로 다시 출시된 바 있으며, 21년전에 즐겼던 유저들의 불씨를
다시 살리는 좋은 기회였으며, 콘솔로도 함께 출시되며 새로운 플랫폼의 플레이어들과 함께할 수 있어 좋았다고 이야기했다. 더불어 한국에서
디아블로2 레저렉션은 PC방 높은 순위에 드는 결과도 얻을 수 있었다고 소회했다.
가장 최근인 작년 6월엔 디아블로 이모탈도 출시되었는데, 우리가 팬 여러분들에게 더 다가가보고자 만든 게임으로서, 모바일 게임, 무료 게임으로
누구나 디아블로를 즐기길 원해 선보인 디아블로 시리즈다.
디아블로 이모탈 역시 출시 이후 많은 성과를 얻었으며, 마찬가지로 한국 유저들의 디아블로 프랜차이즈에 대한 큰 성원을 느낄 수 있었다고 말했다.
이제는 디아블로 4를 앞두고 있으며, 앞으로 2주간 디아블로 4에 대한 테스트를 진행할 예정이라며 게임 디렉터 조 셜리에게 마이크를 넘겼다.

디아블로 4 게임 디렉터 조 셜리는 게임의 전반적인 부분에 대해 이야기 하고자 단상에 올라왔다.
조 셜리 게임 디렉터는 디아블로 프랜차이즈가 오랜 시간동안 이어져온 만큼, 오랜팬과 신규 팬들을 포함한 모든 플레이어들에게 어필 하고픈
게임을 만들고자 했다며, 개발 철학 부분을 이야기 했다.
그래서 내부적으로 많은 공을 들인 부분이, 디아블로가 가지고 있는 어두운 분위기의 정수, 캐릭터의 성장의 깊이, 디아블로 3에서 느낄 수 있었던
박진감을 가져와 진화시키는 것이 목표였다며, 이번 오픈 베타를 통해서 디아블로 4를 모든 분들에게 선보일 수 있어서 기쁘며, 게임의 깊이감,
6월까지 기다릴 가치를 선보일 수 있도록 한다고 이야기했다.
조 셜리 게임 디렉터는 이번 베타테스트 기간동안 게임 테스트, 서버 안정성, 밸런스, 베타의 경험을 통해 런칭때 더 완벽함을 기하려고
한다고 밝히며 총 5개의 지역 중에 조각난 봉우리 지역을 플레이할 수 있고, 전체 100레벨중 25레벨까지 플레이할 수 있다고 콘텐츠 소개를
이어갔다.
또, 디아블로 4 같은 경우, 좀 더 나만의 방식으로 플레이 한다는 기조에 충실 할 수 있도록 지금 까지 최고 수준의 깊이감이 있는 캐릭터
커스터마이징을 제공할 예정이며, 오픈베타 기간 동안 오픈월드 탐험도 가능해진다고도 밝혔다.

이외에도, 조각난 봉우리에서의 다양한 시스템을 경험할 수 있으며, 여러 플레이어들이 월드 보스에 도전할 수 있을 뿐만 아니라 월드 보스
전에서는 카메라가 줌 아웃 되어 보스 레이드 상황 전체를 조망할 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있다고 콘텐츠를 설명했다.
특히, 디아블로 4의 오픈월드는 광활하다고 표현하고 싶다며, 디아블로 4에는 다양한 콘텐츠가 내재되어 있고, 대표적으로 이번 베타에서는
보루 및 던전을 체험해볼 수 있으며, 조각난 봉우리의 여러 탐험도 가능할 예정이라고 말했다.
이번 주말의 경우, 야만용사 도적 원소술사, 3개의 직업이 플레이할 수 있고, 다음주 주말의 경우 강령술사 드루이드 를 포함해 5개의
직업을 모두 플레이가 가능해진다고도 덧붙여 말했다.
마지막으로 이번 얼리엑세스 첫번째 주말동안의 진척도는 두번째 주말로도 이어지나, 6월 런칭에는 오픈베타 진행도는 초기화 된다고 소개했다.
단, 이번 오픈베타 20레벨을 달성하면 런칭때 울프팩을 제공할 예정이기에 많은 성원 부탁드린다고 설명했다.

플레이 플랫폼과 캡처나 스트리밍 관련 소식도 전했다.
디아블로 4는 친구와 함께 플레이할 수 있는 게임이며, 콘솔 지원을 지원하며 크로스플레이 로컬 플레이 및 진척도까지 모두 플랫폼에서 제공될
예정이다.
이번 오픈베타 기간동안, 게임 캡쳐, 라이브 스트리밍까지 모두 자유롭게 제공할 것이고, 게이머들에게 더 많은 피드백을 받고자 하며, 서버를
테스트 하고, 각각 직업군의 밸런스를 탄탄하게 하고 싶어서 좀더 이르게 베타를 진행한다고 밝혔다.
그동안 많은 소식을 들어봤다면 알겠지만, 스킬 트리 같은 경우에도 초반 테스트 대비 많은 변경사항들과 변화가 이루어져 있으며, 런칭 후 종반부에
즐기는 정복자 시스템도 그러한 변화가 있다고 밝혔다.

한편, 한국 유저들을 위한 특별 소식도 전달됐다. 먼저 한국어 서체를 특별하게 준비했다고 밝혔다.
디아블로 4 한국어 특별 서체를 특별 제작해 게임에 직접 입혀, 유니크한 경험을 제공하고자 했다며, 이번 서체의 경우, 한국에 실력있는 폰트
제작 업체와 만들어진 서체로서 디아블로 4에서는 모든 텍스트와 음성이 모두 완벽하게 현지화 될 예정이라고 설명했다.
그리고 한국어 현지화는 게임 내에 900여개의 이상 캐릭터가 등장하는데, 모두 한국어 더빙이 제공될 예정이라고 밝혔다.
단, 이번 오픈 베타에서는 음성은 영어, 한국어 자막이 제공되며, 현지화는 아직 좀더 진행중인 점 양해 부탁드린다.
더불어 한국 하면 PC 방을 빼 놓을 수 없는데, 가맹 PC방의 경우 이번 주말 부터 베타 참여가 가능하다고 밝혔다. 향후 여러 가지 PC방
전용 혜택도 준비하고 있는데, 런칭일과 가까워지면 더 자세한 소식을 전달하겠다고 말했다.

이번 오픈베타 간담회의 마지막 세션은 QNA 시간이였다.
- 이번 오픈베타에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템은?
이번 오픈 베타동안 첫번째 지역을 즐길 수 있는데, 첫번째 지역에서 다양한 컨텐츠를 만나볼 수 있을 예정이다.
오픈월드부터, 보루 콘텐츠가 준비되어 있는데. 보루 콘텐츠는 특정 지역을 점령을 하게 되면 웨이포인트로 변경되는 시스템이며, 오픈월드를
탐험함에 있어서 방향성이라던가 보상을 가져갈 수 있는 욕망 시스템이 있다.
오픈베타에서 볼 수는 없지만, 엔드게임 콘텐츠에 대해서 많은 테스트를 하고 수정 및 발전 작업을 하고 있다.
디아블로4 가 런칭 시점에 종반 컨텐츠도 풍부한 게임이길 바라며 개발하고 있고, 라이브 서비스이기때문에, 시즌 1에 걸쳐 엔드 컨텐츠가
점차 많이 선보여지길 기대하고 있다.
라이브 서비스에서 이야기 하고 싶은데, 디아블로 4는 수년에 걸쳐 서비스될 게임으로 제작되었다. 이후에 선보여질 컨텐츠에 대해 기대하셨으면
좋겠고 런칭은 시작점이라고 이야기하고 싶다.
- 월드 보스 아샤바는 많은 플레이어들이 협력하는 콘텐츠다. 어떻게 진행되고 참여할 수 있나?
월드 보스의 경우 디아블로 4에서 멋진 컨텐츠로 준비되고 있는 부분이며, 그 지역에 가기만 하면 즐길 수 있다.
오픈베타 기간에는 몇차례 즐길 수 있는데, 런칭 이후에는 다양한 월드보스가 한 주에 몇번씩 몇 일에 몇 번씩 스폰이 될 것이다.
또, 별도의 파티를 맺지 않아도 자동으로 주변 플레이어를 묶어 대규모 전투를 즐길 수 있게 한다.
- 12명의 파티에서 13번째 인원은 어떻게 되나?
아샤바의 경우, 해당 지역에 가게되면 자동적으로 인스턴스가 형성되기 때문에 제한된 플레이어 숫자로 생성되며, 특정한 플레이어와
함께하고싶으면 파티를 맺으면 된다.
13번째 14번째 플레이어가 되어 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우가 없다.
- 지난 12월 테스트시 필드 무작위 인카운터 유형, 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적이였다. 여기에 대한 개발팀의 생각과 추후
개선 방향이 궁금하다.
이 디아블로 4에 월드를 탐험함에 있어서 한부분을 탐헌한다는 것은 다양한 인카운터 던전들을 일부분만 경험하게 되는 것이라 말하고 싶다.
던전들의 경우에는 해당 위치의 장소를 느낌 을 줄수 있도록 설계했다.
조각난 봉우리에는 만나는 몬스터, 일반적인 레이아웃등이 좀더 비슷하게 느껴짐으로서 해당 장소를 느낌을 의도적으로 전달하려고 하기 때문이며,
향후 정식 런칭에는 100여개 이상의 던전이 있고, 종반부에는 악몽던전도 있으며, 인장을 통해 다양한 변수를 창출 할 수 있다.
던전 콘텐츠가 과하게 랜덤 한 것을 방지하고자 일부 유사점을 추가한 것을 말씀드리고 싶다.
지난 12월 테스트의 경우 이번 오픈베타 처럼 전체 5개지역중 1개 지역만 선보여져있던 테스트이기 때문에 디아블로 4에는 아직 선보이지
못한 굉장한 광활한 콘텐츠가 있다.
100여개 던전 이상이고 라이브 서비스 이기 때문에, 계속해서 추가될 예정이다. 게임의 런칭은 완결이 아니라 시작점에 불과하다고 말하고
싶다.
- 오픈월드 구성이 디아블로 4 특유의 분위기를 캐쥬얼하게 바꿀 수 도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각은 어떻게 보나?
최종적으로 오픈월드 구성을 어떻게 만들어 갈지?
오픈월드가 디아블로 4가 캐쥬얼에 만든다는 것은 캐쥬얼 해지지 않을것이라 본다. 보다 다양한 선택지가 제시되는 것이라 해석하고 싶다.
캐쥬얼이라 함은 지시사항을 그저 따라가는 것으로 볼 수 있다고 보는데. 디아블로 4에서는 다양한 선택지를 제공한다는 점이 특징이다.
주체적으로 선택할 수 있고, 스토리도 비 선형적이기 때문에 나만의 스토리를 할 수 있다. 다양한 접근 법이 하드코어 플레이어 신규 플레이어
모두 만족 시킬 수 있을 것이라 본다.
다른 플레이어들과 그룹을 지어서 여러가지 활동을 즐길 수 있고, 아샤바와 같은 우두머리 몬스터에 대항할 수 있다.
오픈월드도 여러 난이도로 제시되기 때문에, 수동적이 아닌 능동적으로 게임을 즐길 수있도록 하는 역할을 한다고 본다.
플레이중 내가 악마를 처치 하지 않고 있던 시간이 오히려 안좋은 시간으로 느껴질 정도다.

-디아블로 시리즈의 경우 초반에 많은 이용자가 몰리며, 서버 접속 환경이 불안한 경우 가 많았다. 많은 플레이어들이 벌서부터
서버에 불안해 하는데, 오픈베타 및 디아블로 4 출시에 어떤 대책을 마련하고 있나?
다양한 방면에서 준비하고 있다. 개발 기간에 걸쳐 수차례 테스트를 진행해왔으며, 서버의 경우 몇명의 플레이어를 수용할 수 있을지, 서버
운용 대수 등도 고려했다.
오픈베타는 가장 큰 테스트의 기회라 보고 있다. 이번 오픈베타의 경우에는 마케팅이나 데모 목적이 아니라 진정으로 테스트 해볼 수 있는
기회로 삼고 있다.
수백만명이 플레이어들이 오픈베타를 즐겨 주시길 기대하며, 오픈베타 때 일어나는 일들이 런칭때 없도록 준비하고자 하는 시간으로 삼고자 한다.
오픈베타를 통해 런칭을 더욱 매끄럽게 하고 싶다.
얼리 엑세스의 경우도 전략중에 하나로, 얼리엑세스가 있다는 점은, 런칭일자가 두개로 나뉘는 것으로, 두개의 다른 시간대에 즐길 수 있으며,
동시간에 유저가 몰리는 것을 방지하는 역할도 있다.
다른 개발자들은 매끄럽게 게임플레이 할 수 있도록 노력하고 있다는 점도 살펴봐주면 좋겠다. 테스트이기대문에 얼리엑세스, 오픈베타의
퍼포먼스를 면밀하게 테스트할 예정이다.
- 작년 12테스트 당시에 캐릭터 커스터마이징 요소도 공개됐는데, 요소가 빈약하다는 평가가 있었다. 이모탈의 경우 외형과
골격도 조절할 수 었는데, 디아블로4에서는 12월 테스트에는 프리셋 요소만 가능했다. 런칭에는 달라지는지? 오픈베타에서는 좀더 달라지나?
지난 12월 테스트 이후, 커스터마이징도 개발해왔으며 이번엔 조금 더 다양한 선택지가 있을 것이다.
이모탈과 디아블로4는 다른 기술로 개발되어 온만큼, 일부 게임이 가능한것이 다른게임에서는 불가능한 점도 있다.
디아블로 4는 좀더 아이코닉한 부분이 있다.
디아블로 2의 경우에는 각각의 직업군이 성별 인종이 모두 정해져있었는데, 디아블로 3에서는 성별을 분리해냈다. 그래도 인종이 자동 선택이
되었었다.
디아블로 4에서는 좀더 다양한 선택지를 선택할 수 있게 되면서 개인화를 좀더 제공하고 싶다. 예를 들어 야만용사도 다양한 인종과 성별의
야만 용사를 만들 수 있도록 하는 것이 목표였다.
이 런칭은 시작점이며, 캐릭터 커스터마이제이션, 더 다양한 옵션들을 추가해 나가고 싶다. 이런 캐릭터 생성 측면도 런칭은 출발점에
불과하다. 골격 조정한다거나 하는 커스터마이징은 디아블로4에서 어렵지만, 12월 달에 테스트 빌드 보다 다양한 커스터마이제이션이 추가되었다는 점
말씀 드리고 싶다.
-디아블로4에서는 PVP 시스템에 신경쓰고 있는 걸로 아고 있는데 어떤 부분에 중점을 두고 있는지? 이번 테스트에도 플레이가
가능한지?
사실 디아블로 3는 처음 기획 당시에 PVP에 대한 게임 기획이 없었다. 그런 부분으로 인해 디아블로 3에서는 캐릭터의 성장이 폭발적으로
이루어질 수 있었다.
디아블로4 에서는 처음부터 PVP 목표를 가지고 있었기 때문에, 다양한 PVP 모드를 제공할 예정이다.
런칭 시점에서도 증오의 전장이란 컨텐츠로 즐길 수 있다.
오픈월드 PVPVE라고 할 수 있는데, 몬스터와 플레이어들을 상대로 즐길 수 있다.
단, 조각난 봉우리에는 증오의 전장이 없으며 전체 지역중 2개의 지역에서 즐길 수 있어 오픈베타 시점에서는 즐길 수 없을 예정이다.
-닌텐도 스위치 버전은?
닌텐도 스위치는 예정이 없다.
- 첫주 테스트에 즐기는 직업과 둘째 주 직업의 차이가 있는 이유는?
우선적으로 2주간의 주말에 걸쳐 진행되는 동안, 두 주 동안 게임을 즐겨주십사 설계한 부분이다. 중요한 테스트 기간인만큼, 최대한 많은
플레이어를 모시고자 했다. 장시간 플레이를 원했기 때문에, 직업을 활용했던 부분이다.

- 오픈베타 테스트에서 20레벨 달성 시 제공하는 보상인 늑대 가방 꾸미기가 인상적이다. 해당 아이템에는 애니메이션 효과가
적용되었는데, 추후 출시시에 이러한 애니메이션이 적용된 치장 아이템을 만나 볼 수 있을까?
물론이다. 이 베타 보상으로 준비한 늑대 가방 꾸미기 아이템 외에도 비슷한 류의 선보여 드릴 수 있도록 하는 것이 기대하는 부분이다.
이에 더해, 디아블로 4에서는 애니메이션 효과가 적용된 감정표현도 있다. 얼티밋에 포함된 날개 감정 표현도 그 일부다.
애니메이션 감정표현이라 말씀드렸는데, 캐릭터 뿐만 아니라 다채로운 특수효과와 시각효과도 준비되고 있다.
늑대 가방 꾸미기 아이템이 개발진의 철학이 잘보여주는 아이템인데, 개발팀 목표중 하나가 이러한 요소들이 시각적으로 인상 깊으면서 현실적이길
바랬다. 날개 감정표현 요소도 런칭 첫날 부터 날개를 달고다니면 현실적이지 않아서 늑대 가방을 선택했다.
- 마지막으로 출시를 기다리는 한국 플레이어들에게 한마디 해주신다면?
오늘 이렇게 직접 한국 팬 여러분을 만나게 되어 기쁘고 감사하다. 런칭 이후에 다시 오고 싶다.
많은 노고를 들이고 있는 만큼, 모두가 전세계, 한국 플레이어들이 기쁨을 얻으면 우리도 기쁨을 얻는다.
저희 프랜차이즈 전반, 개발팀 인원 모두, 디아블로 4가 한국팬들에게 얼마나 큰 의미를 지닌지 잘 알고 있으며, 이러한 자리가 마련되게 된
것도 한국 유저들에게 디아블로 프랜차이즈의 의미가 남다름을 다시한 번 느낄 수 있는 자리였다.