
에픽게임즈의 한국법인인 에픽게임즈 코리아가 지난 7일, 그랜드 인터 컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 국내 미디어들을 대상으로 기자간담회를
개최했다.
이날, 에픽게임즈 코리아는 에픽게임즈가 GDC 2023에서 소개했던 언리얼 엔진의 최근 성과와 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴,
포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술 및 비전을 소개하는 자리로 꾸며졌다.

먼저 단상에선 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 전세계 언리얼 엔진의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 75만명을 돌파했고, 그중 언리얼 엔진
5는 77%라며, 이미 이전 버전으로 고정되어 개발되고 있는 게임을 제외하면 향후 언리얼 엔진 5로 더 넘어와 연말즈음이면 대부분의 개발자들이
언리얼 엔진 5를 이용하지 않을까라고 전망했다.
뒤이어 전세계에서 개발되는 차세대 콘솔 게임중에 50%이상이 언리얼 엔진을, 콘솔보다 모바일 주력인 국내에선 탑10의 게임의 53%가
언리얼 엔진으로 개발된 게임이라 소개했다.
현재 개발중인 국내 게임중에 60개 이상이 언리얼 엔진을 활용하고 있고, 이중 70%가 UE5를, 그 중에서는 90%이상이 크로스플랫폼을
염두에 두고 개발중이라고 소개했다.


박성철 대표에 이어 신광섭 본부장이 단상에서 UE5의 일반 산업분야 활용 사례를 소개했다.
미디어 엔터테인먼트 분야에서 익히 알려져있다시피 언리얼 엔진이 적극 활용되고 있고, 그 수가 영화나 TV 프로젝트로 550개 이상이라고
밝혔다.
언리얼 엔진의 활용의 장점으로 버추얼 프로덕션을 통해 제작과정에서 많은 부분을 효율적으로 개선할 수 있기 때문이라며, 미리 드론으로 지형을
스캔해둔뒤 언리얼엔진으로 가상 공간에서 세트를 구현해본다던지, 가상 세트에서 카메라 앵글을 미리 구현해본다던지 하며, 콘티의 추가 보충,
편집등을 미리 예상할 수 있게 도움을 줄 수 있다고 말했다.
이외에도 이미 적극 활용되는 배경 스크린을 언리얼 엔진으로 실시간 렌더링해 날씨나 외부 요인에 영향 없이 원하는 시간과 공간을 스크린으로
구현해내는 In Camera VFX도 소개됐다. 해외 뿐만 아니라 국내 한국 작품에서도 꾸준히 UE를 활용한 버추얼 프로덕션 이용 작들이 나오고
있다고 밝혔다.
더불어 CG 애니메이션, 디지털 휴먼등을 적극 활용하고 있고, 항만 관제 시스템 및 최근의 KF-21 개발에 연관된 훈련시스템에도 UE가
활용되었다는 것도 소개됐다.
마지막으로 자동차 산업에서는 예전부터 꾸준히 활용되어왔다며, UE를 활용해 웹사이트에서 실시간으로 신차 렌더링을 보여주는 등, 다양한
활용의 예를 선보였다.

에픽게임즈 코리아 이상열 부장이 소개를 뒤이어 갔는데, 이번에는 에픽게임즈 스토어 관련 소식이 전달됐다.
국내 기준으로 4주년을 맞은 에픽게임즈 스토어는 순조로운 성장을 이어간다며, 22년 기준으로 2억 3천만명의 PC 사용자 수를 기록했고,
전년대비 3,600만이 상승한 결과라고 밝혔다.
2022년 한 해 동안 에픽게임즈 스토어 이용 고객들이 서드파티 PC 게임에 지출한 금액은 3억 5,500만 달러로 전년 대비 18%
증가한 결과라며, 지속적으로 성장하고 있고, 이제 글로벌 시장 전략에서 에픽게임즈 스토어를 빼놓을 수 없는 플랫폼이 되었다고 설명했다.

에픽게임즈 스토어의 주요 혜택으로 낮은 12%의 플랫폼 수수료도 있지만, 에픽게임즈 스토어 내 결제 발생 매출에 대해서는 UE 로열티
면제, 개발사들의 자체 결제 솔루션 허용 및 발생 매출 100% 개발사가 가져갈 수 있도록 하는 등의 다양한 혜택을 다시 한번 상기 시켰다.
이러한 후하다 평가되는 정책의 이유는 개발사 친화적인 에픽게임즈의 특성이며, 글로벌 스토어로서 성공적인 모범 사례로 남아 다른 글로벌
스토어도 더 개발자 친화 정책을 장려하길 바라기 때문이라고 밝혔다.
이외에도 에픽게임즈 스토어를 통해 글로벌 진출을 원하는 국내 개발사들을 위한 셀프 퍼블리싱 툴도 공개되었으며, 기존 보다 더욱 편리하게
가입과 절차를 진행할 수 있게 되어 빠른 출시를 이어갈 수 있게 됐다. 더불어 툴 사용법, 관련 문의를 위한 커뮤니티도 함께 오픈되었다고
말했다.

이날 GDC에서 선보인 업데이트된 언리얼 엔진 5.2에 대한 기술 소개도 이어졌다.
가장 핵심적인 기능들만 모아서 제작된 언리얼 엔진 5.2 테크데모, '일렉트릭 드림즈'를 시연했으며, 미국의 전기차 스타트업 리비안의
'리비안 R1T'를 언리얼 엔진으로 그대로 구현한 모습이다. 이 차는 실제 HMI를 UE로 사용해 구현한 것으로 알려졌다.
에픽게임즈는 리비안팀과 협력해 해당 차량이 테크 데모 내에서도 현실적으로 구현되도록 물리효과 및 서스펜션 반응 등의 세밀한 조정이 적용되어
실제처럼 차량의 움직임을 구현해냈다고 밝혔다.
UE 5.2에 구현된 새로운 기능으로, 프로시저럴 콘텐츠 생성 (Procedural Content Generation, PCG), 일명
PCG가 소개됐다.
넓은 오픈월드 메타버스의 일부를 아티스트가 구현하면, 나머지를 자동으로 비슷하게 채워주는 기능이다.
실제 일렉트릭 드림즈 내에 맵크기는 4km2인데 아티스트가 작업한 맵은 20m2에 불과하다며 나머지는 PCG 기능을 이용해 자연스럽게
나무나 돌들이 원하는 길에 따라 구현되도록 배치하는 모습을 보여줬다.
PCG의 장점으로 랜덤한 요소를 수정하는 것이 가능한 점으로, 기존 데이터로 돌아가기 어려웠던 다른 랜덤생성 툴과 달리, 작성자가 데이터
값을 통해 언제든 원하는 값으로 조절할 수 있다.

두번째 기능으로는 차량에 적용된 사실적인 재질 표현, 서브스트레이트(Substrate)를 소개했다.
UE5에 핵심 기능인 나나이트 기술과 자연스런 광원의 루멘 기술에 더해 서브스트레이트는 불규칙하게 반사하는 보석재질의 레이어, 자동차
표면의 클리어 코트 레이어, 먼지가 달라붙은 레이어 등을 아티스트가 원하는 재질을 특성에 맞게 자유롭게 추가하고 사실적으로 표현하는 것이
가능해진다.

GDC에서 보여준 마지막 기능으로, 메타 휴먼 및 메타 휴먼 크리에이터에 이어 메타 휴먼 애니메이터를 선보였다.
사실적인 표정 애니메이터는 많은 노력과 시간 투자가 불가피한데, 이 작업을 아이폰 카메라 하나로 찍고 현장에서 메타 휴먼 애니메이터를 통해
바로 구현이 가능한 모습을 보여주었다.
배우가 연기하는 모습의 심도 정보, 음성 정보등을 넣을 수 있으며, 혀의 움직임까지 표현하기 위해 음성 정보도 활용하는 모습을 보여주었다.
1분만에 제작이 가능한 애니메이션 기능은, 다른 메타 휴먼에도 적용이 가능해 폭넓은 애니메이션 기능으로 활용이 가능해진다고 밝혔다.


에픽게임즈가 인수한 3D 제작 소스 관련 업체들을 통합한 멀티플랫폼 3D통합 마켓 플레이스인 'FAB'도 소개되었으며, 새로운 프로그래밍
언어인 '벌스(Verse)'도 소개됐다. 벌스는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람들도 메타버스 프로그래밍을 가능하도록 만든 개발자 언어로,
오픈소스이며 배움과정도 로컬라이징되어 전달될 예정이다.
향후 퍼블릭으로 공개되어 다른 플랫폼이나 다른 엔진에서도 널리 활용될 수 있기를 바라며, 처음에는 UEFN에서 지원되며 UE에 우선 지원될
예정이라고 밝혔다.

전세계 5억명의 유저 수를 보유한 게임, 포트나이트에도 다양한 업데이트가 이루어졌다.
유저의 40%가 배틀로얄 말고도 포크리를 통한 UGC 콘텐츠를 즐기고 있다고 소개되었으며, 이 UGC 콘텐츠를 제작하는데에 있어서
UE단계에서 바로 포트나이트에 적용할 수 있는 UEFN, 포트나이트 언리얼 에디터가 소개됐다.
UEFN은 UE의 다양한 기능을 즉각적으로 포트나이트 게임에 적용하고 구현할 수 있으며, 포크리를 통해 사용할 수 있었던 에셋을 사용자가
직접 만들거나 다른 에셋을 바로 가져올 수 있게됐다.
FAB을 지원할 뿐만 아니라 드래그앤 드롭으로 적용하는 등의 쉬운 적용 방법과 다른 팀원들과 함께 제작하는 기능, 게임과 연동해 게임내
변경점이 UE에도 바로 적용되고, 반대로도 적용되는 등의 실시간으로 쉽고 빠르게 에디트가 가능한 모습을 보여줬다.
또한, 플랫폼의 관계 없이 포트나이트가 지원하는 콘솔 게임기, 모바일 디바이스 등에서도 세션을 열어 실시간으로 UGC를 서버에 올려 해당
플랫폼에서 잘 동작하는지 까지도 바로바로 확인이 가능한 프리뷰 기능도 시연됐다.
앞서 소개된 벌스가 UEFN에서도 적용되어 향후 포크리를 통해 기존에 할 수 없었던 다양한 게임모드등을 제작할 수 있도록 지원할 예정이라고
밝혔다.

마지막으로 에픽게임즈는 포트나이트의 UGC를 더욱 활성확시키기 위해 기존 개발자 위주로 제공되던 수익 지급 및 개발 지원 정책을
유저들에게로도 확대한다고 밝혔다.
크리에이터 이코노미 2.0이라 불리는 이번 정책은 포트나이트 콘텐츠로 벌어들이는 순수식의 40%를 따로 빼선뒤, 크리에이터들에게 나눠 줄
예정이라고 밝혔다.
크리에이터들이 창작한 UGC 콘텐츠에 유저들이 얼마나 어떻게 참여하고 소개하는지를 비례해서 수익을 지급한다고 소개했다.
고품질의 콘텐츠 개발과 배포가 수익 창출로 이어지게되며, 게임내 포인트나 가상화폐가 아닌 현금으로 지급될 것이라고 말했다.