
지난 4월 27일, 캡콤이 개발하고 있는 신작 대전 격투 게임, '스트리트 파이터 6'를 소개하는 자리가 국내에서 마련되었다.
서울 강남 조선 팰리스 호텔에서 진행된 이번 행사는 캡콤 아시아의 국내 유통을 맡고 있는 게임피아가 주최 했으며, 이날 스트리트 파이터 6
개발을 총괄한 마츠모토 슈헤이 프로듀서 및 나카야마 타카유키 디렉터 직접 방한해 스트리트 파이터 6에 대한 이야기를 전달했다.




행사가 시작하기에 앞서, 현장에는 시연존이 마련되어 있었으며, 미디어/관계자들을 대상으로 1대1 대전모드를 체험해볼 수 있는 공간이
제공되었다.
이날 현장에서는 체험판에서 제공되지 않는 캐릭터들을 체험해볼 수 있었으며, 본 행사에서 추후 소개되었던 다이내믹 조작 등의 새로운 조작
요소들도 함께 사용해볼 수 있는 시간이였다.
잠깐의 시연존 체험시간이 있은 뒤, 본격적인 미디어 쇼케이스가 진행 됐다.

첫 순서로는 마츠모토 프로듀서의 스트리트 파이터 6에 대한 전반적인 콘텐츠 소개가 이어졌다.
마츠모토 프로듀서는 이번 스트리트 파이터 시리즈에 대해 기존에 아는 사람들도 있고 지속적으로 플레이 해주신 분들도 있지만, 여전히 대전
격투 게임의 대표적인 허들인 어려운 조작 때문에 플레이 못하겠다는 사람들이 많았다는 걸 인지 하고 있었다고 말했다.
이번 스트리트 파이터 6는 그러한 허들을 넘어서기 위한 도전적인 작품이라고 본격적인 콘텐츠 소개에 앞서 개발 소신을 밝혔다.

마츠모토 프로듀서가 본격적인 콘텐츠 소개는 파이팅 그라운드, 월드 투어, 배틀 허브 3가지를 중점으로 소개했다.
파이팅 그라운드의 경우, 기존 시리즈 처럼 케쥬얼 매치와 랭크 매치등으로 꾸며진 모드이며, 플레이어 대전, CPU 대전, 온라인 배틀,
아케이드 모드, 트레이닝 모드 같은 익숙한 모드가 포함되어 있다.
여기에 이번 스트리트 파이터 6에서 새롭게 추가된 특수한 규칙과 기믹을 활용한 스페셜 매치 모드인 익스트림 배틀이 추가됐다.

이번 스트리트 파이터 6의 큰 변환점이나 완전히 새로운 콘텐츠인 월드 투어는 자신의 아바타를 생성하고 커스텀해, 대전 격투 게임인 스트리트
파이터 6를 RPG 게임처럼 즐기는 모드다.
스트리트 파이터 6에 등장하는 레전드 파이터들을 스승으로 모시고, 함께 유대감을 쌓으며 캐릭터에 새로운 스타일을 자유롭게 입히며 성장시킬
수 있다.
RPG 처럼 경험치, 레벨이 존재하고, 격투 스타일을 스킬화해 자신만의 스킬트리를 짜서 오리지널 캐릭터를 꾸며나갈 수 있게 된다.

배틀 허브 역시 스트리트 파이터 6에서 새 콘텐츠중에 하나다.
여타 다른 게임에서 제공되는 온라인 로비와 같은 역할을 하는 배틀 허브는 앞서 월드 투어에서 생성했던 자신의 아바타를 활용할 수 있고,
서버 상관 없이 전세계 유저들을 만날 수 있는 공간이다.
한 로비에 100여명의 유저가 함께 할 수 있으며, 단순히 로비 역할 뿐만 아니라, 현실의 아케이드 게임장 분위기를 풍기는 공간에서 실제
아케이드 기기를 활용하듯이 대전을 하는 것도 가능하다.
특히, 이러한 아케이드 기기에서의 유저 대전을 아케이드 게임장처럼 주변에서 관람하는 것도 지원한다고 밝혔다.
이 공간에는 스트리트 파이터 6 뿐만 아니라 레거시 시리즈의 스트리트 파이터도 제공되어 다양한 즐길거리가 포함되어 있다.
더불어 자신이 성장시킨 아바타를 이용하는 아바타끼리의 대전 기능도 배틀 허브에서 가능하다.


마츠모토 프로듀서의 전반적인 설명후, 나카야마 디렉터도 합류해 각종 게임 모드를 직접 시연하고 소개하는 시간을 제공했다.
마츠모토 프로듀서는 보다 편리한 기술 사용이 가능해진 모던 조작 방식, 나카야마 프로듀서는 클래식 조작방법으로 대전을 펼쳤으며, 모던 조작
방식의 간단한 기술 활용 방식을 적극 활용하는 모습을 볼 수 있었다.
이외에도 앞에서 소개했던 스페셜 매치 시연, 거리를 계산해 몇가지 버튼만으로 다양한 기술을 구사할 수 있는 다이내믹 조작 방식도 시연하며
소개하는 시간이 진행됐다.

이번 행사의 마지막 순서로는 Q&A 시간이 준비되었다. Q&A에는 다시금 마츠모토 프로듀서와 나카야마 디렉터가 자리했다.

모던 타입은 클래식에 비해 사용할 수 있는 기술의 수가 적은 편이기에 다소 불리해 보인다, 이는 수준이 높아지면 클래식
타입으로 넘어가라는 느낌을 준다. 그럼에도 대회에서 모던 타입을 쓸 수 있게 한 기준은 많은 플레이어가 대회에 참가할 수 있기를 독려하기 위한
차원인가?
그렇다. 많은 분들이 대회를 참가 해주셨으면 하고, 모던 타입은 새로운 방식으로 게임을 체험 시켜드리고 싶은 마음, 더 많은 사람들이
전달하고 싶은 마음에 제작된 타입이다. 모던 타입으로 대회에 출전해서 우승하는 모습도 보고싶다.
모던 타입으로 대회에 출전할 수 있다는 것은 나름대로의 강력함이 있는 것으로 보인다. 모던 타입은 쉬운 조작 방식이 아니라
클래식에 비해 불리 하지 않은 수준의 조작이라고 봐도 될까?
모던 타입은 이지 모드로 보고 있지 않다. 개발자들 사이에서도 동일한 의견이 있다.
모던 타입이기에 사용할 수 있는 기술도 있으며, 깊은 요소도 있는 만큼, 유저들이 어떻게 쓸지에 달렸다.
또한, 모던 타입에서도 커맨드 조작을 막아 놓지 않았기 때문에, 클래식으로 이어지는 느낌도 실제 해보면 알 수 있다. 여기에서
커맨드 입력을 해서 클래식 모드로 스탭업 해주셨으면 하는 마음도 담겨있다.
스트리트 파이터 6에 새로운 변화를 많이 추가한 이유는?
소개때도 밝혔듯이, 더 많은 사람들이 스트리트 파이터 6를 즐겨주셨으면 하는 바람이 있다.
이번에 소개된 콘텐츠들을 보면서 대전 격투게임을 못하니 월드 투어만 해야겠다는 유저들도 보였는데, 그런 부분도 좋다고 생각한다. 월드
투어틀 통해 대전 격투 게임의 매력을 느끼셨으면 좋겠고 이후에 친구와 함께 즐기면서 스트리트 파이터 시리즈의 팬이 된다면 정말 기쁠 것 같다.
각자의 방법으로 게임을 즐겨 주셨으면 한다.
월드 투어 모드를 제작할때 참고한 게임이나 요소가 있나?
참고한 작품은 따로 없으나, 개발진이 다양한 장르의 게임을 제작한 베테랑 개발자들이다.
격투 게임을 배울 수 있는 모드를 찾으며 아이디어를 냈고, 완전한 제로 베이스에서 시작해 개발된 것이 월드 투어 모드이다.
시뮬레이션 형식도 고민해보긴 했는데, 현 방식이 맞다고 판단했으며, 여기에 스트리트 파이터 세계관도 즐길 수 있는 형식이 되어야 한다고
봤다.
월드 투어 모드가 상당한 콘텐츠를 품고 있는데, 대전 모드 등과 다른 모드들에 비해 얼만큼의 비율이라 생각하나?
비율은 모두 10이다. 전력을 다해 만들었으며, 별도의 팀이 있을 정도다.
게임을 2개 만든다는 생각으로 개발한 결과이기에 모두 즐겨 주셨으면 좋겠으며, 볼륨도 상당하기 때문에 긴 시간 즐길 수 있을 것이라 본다.
모던 타입에서 더 간단한 다이내믹 조작 타입을 만든 이유는? 다른 대전 모드에서도 사용이 가능한가?
격투 게임을 즐겨본적 없는 유저도 격투 게임을 해보고 싶다라는 느낌을 들게 만들고 싶어서 제작한 조작 타입이다
또한, 어린아이들도 격투게임을 접할 수 있게 만들고 싶었으며, 어린이들은 상당수가 허공에 공격을 하는 경우가 많았기고 거리 조절하는 것을
어려워 했다.
다이내믹 조작 타입에서는 누르면 맞는다 라는 전제를 깔아 상대편에 어떻게 다가가고 공격하는지를 짧은 시간내에 보여주기 위함이였다.
다이내믹 모드는 파이팅 그라운드 일부 모드에서만 사용이 가능하며, 아케이드 모드, 1대1 대전 모드에서만 한정된 조작 타입이다.
월드 투어를 통해 만든 아바타로도 배틀 허브에서 대전이 가능하다. 이를 이용한 대회도 계획중인가?
아바타 끼리의 대전은 아직 공식 E스포츠 대회까지는 모르겠다. 다만, 사이드 토너먼트 정도는 충분히 가능하지 않을까 생각한다.

배틀 허브의 아바타 대전 밸런스는 어떻게 보는지?
개발팀이 직접 대전을 하면서 밸런스를 조정했고 튜닝했다. 무한 콤보등이 나오지 않도록 섬세한 조정이 들어갔고, 상대편의 프로필을 통해
사용하는 필살기등을 확인할 수 도 있다.
아바타 커스텀을 괴상하게 하는 것도 가능한데, 이에 대한 차단이나 신고 방법이 마련되어 있나?
블랙리스트 기능을 활용하면 그 유저를 안볼 수 있다. 블랙리스트에 등록되면 랭크 매치에서도 만날 수 없다.
월드 투어와 배틀 허브를 보면 메타버스 풍으로 설계된 느낌이다. 게임내 광고를 붙이거나 후원 기능 등으로 다양한 과금 모델을
도입할 수 있을 것이라 보이는데, 그러한 형태의 확장도 고려중인가?
거기까지의 과금 모델은 고려하고 있지 않다. 스트리트 파이터 6는 F2P가 아닌 만큼, DLC 등으로 비즈니스 모델을 풀어나가야 한다고
보고 있다.
물론, 의상과 같은 커스텀 부분들에선 과금 요소를 도입해보자는 것은 생각해보고 있다.
아무리 가능한 부분이긴 해도 게임내에 광고를 붙이면 스트리트 파이터 세계관이 무너지는 느낌이다. 많은 고민이 필요한 부분이라고 본다.
E스포츠, 한국만의 대회나 다른 이벤트가 있을까?
그러한 기획까지 담당하지 않아 직접 밝히기 어렵지만, 작년 캡콤 프로 투어 월드 워리어에서 다양한 지역에서 대회를 진행했다.
전세계에 다양한 플레이어를 알리는 것도 중요하다고 보고 있기 때문에, 이번에도 그런 방식으로 진행되지 않을까 생각하고 있다.

이번에 실황 중계 기능에서 한국어는 없다. 한국어 중계 기능 업데이트 계획이 있나?
이건 반대로 관계자들이나 유저들에게 물어보고 싶다. 우리는 정말 하고 싶으나 한국어를 잘 모르고 어떠한 유명 캐스터나 해설진이 있는지
모르고 있다. 한국어 담당 해설자나 중계자를 알려주셨으면 좋겠다.
스트리트 파이터 시리즈를 6편을 통해 접하는 유저들을 위한 스토리 이해 장치가 있는지도 궁금하다
전작의 이야기를 모르더라도 월드 투어를 즐기다보면 대화나 장소에서 과거의 이야기, 관계를 알 수 있어 충분히 문제 없이 즐길 수 있다.
반대로 아는 유저들은 이러한 부분들을 통해 과거의 연을 찾아 보는 것도 재밌을 것이다.
신규 시스템인 드라이브 시스템이 추가됐는데, 임팩트,패리,등의 드라이브 기술로 어떠한 부분을 기대하고 있나?
드라이브 시스템을 개발진에선 초기에 집중력이라 불렀다. 그만큼 플레이어가 이 드라이브를 사용할때 집중력을 발휘해 이기는 개념으로 제작된
시스템이다.
드라이브 임팩트나 패리 모두 쉽게 사용할 수 있도록 버튼 가짓수를 두개로 줄였다.
활용 방식도 단계적으로 진행될 것으로 보이며, 초보때는 임팩트를 이용한 강한 공격을 자주 쓸 것으로 보이고, 중급자나 상급자 부터는 원하는
드라이브 기술을 자유자재로 쓸 수 있을것이라 본다.
향후 대전 격투 게임의 재미를 더 느낄 수 있도록 고안된 시스템이라고 말하고 싶다.
출시 이후 서버의 안정성은?
전작의 문제점에서 많은 것을 배웠으며, 다시는 그런 문제가 일어나지 않도록 준비하고 있다.
베타 테스트를 통해 테스트도 착실하게 했으며, 베타테스트에서 가장 중점적으로 본 것도 네트워크 였다.

스트리트 파이터 6는 PC로도 동시 출시되는데 최적화 문제는 없을까?
최적화와 관련된 상세한 설정을 준비해놓았으며, 장치의 사양을 고려해 각자 최적화 셋팅을 하면 문제 없지 않을 것이라 본다.
현재 플레이스테이션 4에서도 프레임이 떨어지지 않는 모습을 보여준다는 피드백을 받았기에 PC에서도 큰 문제 없으리라 본다.