
엔비디아 코리아는 CES 2026에서 발표된 RTX 및 AI 관련 기술을 다시 정리해 소개하기
위해 기자 대상 브리핑 자리를 마련했다. 이번 행사는 새로운 기술을 공개하기보다는,
CES 현장에서 제시된 메시지와 기술 흐름을 국내 시장과 사용 환경의 맥락에서 설명하고
현재 위치를 정리하는 데 목적이 있었다.
브리핑에서 다뤄진 내용은 대부분 CES 2026에서 이미 공개된 것들이었으며, 구성
역시 RTX와 DLSS, AI 기술 전반을 다시 짚는 방식으로 진행됐다. 다만 발표 내용을
따라가다 보면 단순한 기술 소개를 넘어, 로컬 환경에서 실행되는 AI, 이른바 엣지
AI를 둘러싼 흐름이 이전과는 다른 국면으로 접어들고 있다는 점을 읽을 수 있었다.

로컬 AI는 그 동안 개념이나 가능성 차원에서 언급돼 왔지만, 일반 사용자나 게이머가
체감하기는 쉽지 않은 영역에 머물러 있었던 것도 사실이다. 여전히 ChatGPT나 Gemini와
같은 클라우드 기반 AI 서비스처럼 누구나 손쉽게 접근할 수 있는 단계는 아니며,
사용 난이도와 진입 장벽도 존재한다. 그럼에도 불구하고 2024년과 비교해 2025년에
들어 로컬 AI에 대한 관심과 실제 시도가 급격히 늘어난 점은 분명한 변화로 보인다.
AI 기술을 실제 서비스와 콘텐츠에 도입하려는 시도가 늘고 있다는 점도 긍정적으로
읽힌다. 단순한 기술 시연에 그치지 않고, 게임과 애플리케이션 내부에서 AI를 어떻게
활용할 수 있을지를 검토하고 시험하려는 움직임이 점차 구체화되고 있기 때문이다.
이는 로컬 AI가 이론적인 가능성에 머무르지 않고, 실제 적용을 전제로 한 검증 단계로
이동하고 있음을 보여준다.

이러한 흐름은 이미 ACE를 도입한 인조이와, CPC를 만들어낸 PUBG: Battlegrounds를
통해서도 확인된 바 있다. 여기에 그치지 않고, 이번 브리핑에서는 Total War: Pharaoh와
같이 새로운 게임에서도 AI 활용을 전제로 한 시도가 이어지고 있다는 점이 소개됐다.
Total War: Pharaoh의 경우, 시리즈 특성상 초심자가 접근하기 어렵다는 점을
고려해 AI를 어드바이저 형태로 활용함으로써 진입 장벽을 낮출 수 있는지를 살펴보는
테스트가 진행 중이다. 이는 AI를 단순한 연산 도구가 아니라, 게임 플레이를 보조하고
이해를 돕는 요소로 활용하려는 시도로, AI의 활용법을 다각도로 모색하는 흐름의
연장선으로 볼 수 있다.


DLSS 4.5 역시 이런 흐름 속에서 다시 보게 된다. 그래픽 품질 개선이라는 직접적인
효과를 넘어, 비교적 복잡한 AI 연산이 개인 PC 환경에서도 현실적으로 가능해졌다는
점을 보여주는 사례라는 점에서다. 서버 환경이 아닌 로컬 환경에서 AI를 실행하는
것이 더 이상 이론적인 이야기가 아니라, 실제 콘텐츠와 개발 과정에서 검토되고
있는 단계에 들어섰다는 의미다.
물론 이번 브리핑이 로컬 AI나 엣지 AI의 대중화를 선언하는 자리는 아니었다.
일반 사용자 입장에서 접근성과 체감 측면에서는 여전히 시간이 필요하며, 클라우드
기반 AI 서비스가 주류를 이루는 구조에도 당장 큰 변화가 생겼다고 보기는 어렵다.
다만 로컬 AI에 대한 관심과 실제 활용 시도가 2025년에 들어 눈에 띄게 증가했고,
이를 둘러싼 실험과 검증이 본격적으로 이뤄지고 있다는 점은 분명한 흐름으로 읽혀진다.