
엔비디아 DLSS 5를 둘러싼 논란이 관련 DLL 파일 유출 이후 다시 불붙고 있다.
지난주 NBA 2K27 얼리 액세스 빌드에서 DLSS 5 뉴럴 렌더링 관련 DLL 파일이 발견된
이후, 이를 기존 게임에 강제로 적용하는 MOD가 등장하면서 주말 사이 다양한 테스트
결과가 빠르게 공유되기 시작했다.
일부 게임에서는 조명과 그림자, 피부 표현 등 그래픽 품질이 크게 개선됐다는
긍정적인 반응이 나온 반면, 캐릭터의 인상이나 원작의 분위기가 과도하게 달라지는
사례도 등장하면서 DLSS 5 공개 당시 불거졌던 이른바 'AI 슬롭 필터' 논란도 다시
제기됐다.
다만 현재 공개되고 있는 결과는 엔비디아나 게임 개발사가 공식 지원하는 형태가
아니라 유출된 DLL과 MOD를 이용해 강제로 적용한 결과라는 점을 감안할 필요가 있다.
일부 비교 화면에서는 DLSS 5 효과를 극단적으로 높인 설정이 사용된 것으로 알려졌으며,
실제 게임 개발 과정에서 아트 방향과 장면에 맞춰 조정되는 결과와는 차이가 클
수 있다.
성능 부담도 상당한 것으로 나타났다. Tom's Hardware가 소개한 테스트에서는
RTX 30 시리즈에서도 DLSS 5를 구동하는 데 성공했지만 상당수 게임에서 프레임이
한 자릿수까지 떨어졌다. 일부 고성능 GPU와 낮은 설정에서는 30~40FPS 수준까지
기록됐지만, 현재 단계의 비공식 MOD 결과만으로 정식 DLSS 5의 성능을 판단하기는
어렵다.
이처럼 긍정적 평가와 부정적 반응이 동시에 확산되면서 게임 개발자도 논란에
직접 뛰어들었다.
Kingdom Come: Deliverance 2의 디렉터인 다니엘 바브라(Daniel Vávra)는
DLSS 5를 직접 테스트한 결과를 공개하며 이를 단순한 'AI 슬롭 필터'로 보는 시각에
반박했다. 바브라는 DLSS 5가 기존 캐릭터를 새롭게 생성하거나 지오메트리를 바꾸는
방식이 아니라 게임이 가진 노멀맵과 관련 데이터를 이용해 피부 질감과 얼굴의 세부
표현, 조명과 그림자를 강화하는 기술이라고 설명했다.
특히 Kingdom Come: Deliverance 2에서는 기존 게임 엔진의 한계로 표현하기 어려웠던
모자와 후드, 헬멧 등에 의한 얼굴 그림자와 버클, 끈 등 작은 오브젝트의 그림자까지
보다 자연스럽게 표현할 수 있었다며, 오히려 개발 단계에서 의도했던 원본 캐릭터의
모습에 가까워졌다고 평가했다.
바브라의 설명처럼 DLSS 5가 개발자의 의도에 맞춰 조정되고 최종 결과 역시 개발사가
결정하는 형태로 적용된다면 현재와 같은 논란은 상당 부분 줄어들 가능성이 높다.
엔비디아 역시 DLSS 5 발표 당시부터 개발자가 생성 과정에 참여하고 결과를 직접
제어하는 기술이라는 점을 강조해 왔다. 현재 유출된 DLL과 MOD처럼 사용자가 임의의
설정을 강제로 적용하는 방식은 엔비디아가 제시해 온 DLSS 5의 활용 방향과는 차이가
있는 셈이다. 정식 지원 게임에서는 개발사가 게임의 아트 방향과 장면에 맞춰 DLSS
5를 조정하고 검증한 결과를 제공할 가능성이 높은 만큼, 지금처럼 과도한 효과가
적용된 화면을 두고 벌어지는 논란도 자연스럽게 줄어들 것으로 예상된다.
다만 이번과 같은 논란이 없었다면 엔비디아 앱의 DLSS 오버라이드 기능처럼 사용자가
새로운 기능을 직접 선택할 수 있는 보다 개방적인 방식도 기대할 수 있었다는 점에서는
아쉬움이 남는다.
외신들은 DLSS 5의 정식 데뷔가 머지않은 것으로 전망하고 있다. 개발사의 의도에
맞춰 조정된 첫 DLSS 5 지원 게임이 등장한다면 현재 유출 DLL과 MOD를 중심으로
벌어지고 있는 논란 역시 빠르게 잦아들 전망이다.