사람이든, 사물이든, 어떠한 현상이든 한번 익숙해지고 고착화되면 고정관념이
자연스레 생기게 된다. 고정관념... 이것은 쉽게 바뀌는 것이 아니다. 그래서 고정관념을
깬 사물이나 현상들을 접하게 되면 어떤 사람들은 '오 놀라운데', '오 신선한데'
라며 새로운 감흥으로 와닿아 매력적으로 생각하는가 하면, 또 어떤 사람들은
'이게 뭐냐, 어이없다' 라고 딱 잘라 부정적으로 생각해버리는 이들도 있다.
고정관념을 지키고, 깨고를 두고 사실 어느 것이 맞고, 틀리다고 생각할 문제는
아니다. 사람들 제각각 느끼고 해석하는 기준은 다 다른데다, 고유의 특성을 살리면서
좋은 반응을 모으는 제품들이 있는가 하면, 고유의 특성을 살리기 보단 새로운 특성을
부여해 기존의 틀을 깨면서 좋은 반응을 모으는 제품들이 있기 때문이다.
단순히 틀을 깼기 때문에 좋은 인기를 끈 것은 분명 아니다. 새롭게 깬 틀에는
사람들이 열광할 수 있는 무언가의 특별한 매력도 함께 갖추고 있기 때문일 것이다.
지난해 국내 출시됐던
닌텐도 DS Lite 게임기 역시 고정관념을 깬 제품 중 하나이며 성공한 케이스로 볼
수 있겠다. 이 제품은
게임기라면, 적어도 화려한 그래픽, 스팩타클한 효과들이 철철 넘치는 게임들을 즐길
수 있는 것이라고 생각해왔던 많은 사람들의 고정관념을 확 깨버리게 해줬으며, 또
남녀노소 상관없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임기란 대중적인 컨셉트로 재미를 선사해준
게임기로 평가되면서
지난해 국내는 물론 전세계적으로 큰 사랑을 받았었던 제품이었다.
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참고로, 케이벤치에서 2007년 한 해를 빛낸 베스트 프로덕트를 뽑기 위해 지난 12월 회원들의
투표로 진행된 결과에서도 닌텐도 DS Lite는 게임기 분야에서도 압도적인 차이로
베스트 프로덕트로 뽑힌데다, 또 2007년 전분야를 통틀어 가장 최고의 베스트 프로덕트라는
큰 영예도 함께 안았다.
게임
매니아성 보단 대중성을 선택한 닌텐도의 차별화된 컨셉트가 많은
사람들에게 좋게 어필되었음을 보여주는 결과라 하겠다. 닌텐도는 이같은
성공을 자신했을까? |
케이벤치는 닌텐도 한국 지사를 맡고 있는 코다
미네오 대표이사를 통해 폭발적인 반응을 모았던
닌텐도 DS Lite 제품의 성공요인과 앞으로의 새로운 전략에 대한 이야기를 들어보았다.
"닌텐도는 아직 성공했다고 생각하지 않습니다. 이제부터가 시작."
케이벤치:
지난 12월, 케이벤치 기자들과 유저들이 함께 참여해서 진행한 2007 최고의 베스트
프로덕트 선정 투표에서 닌텐도 DS Lite가 2007년 한해를 빛낸 최고의 제품으로 선정되었답니다.
축하드립니다. 소감 한 말씀 해주신다면..

닌텐도: 2007년 케이벤치 베스트 프로덕트에 선정된 것이 영광스럽고, 진심으로 감사 드립니다.
닌텐도 DS Lite 게임기는 ‘게임인구의 확대’ 라는 목표를 가지고 연령, 성별, 게임경험의 유무를
불문하고 누구나 같은 출발선에서 게임을 즐길 수 있도록 개발된 제품입니다. 지난해
닌텐도
DS를 통한 저희의 제안이 한국에서도 많은 분들께 긍정적으로 받아들여지고 있는 것 같아서
매우 기쁩니다. 감사합니다.
케이벤치: 사실 지난해 닌텐도 DS Lite 열풍은 정말로 대단했습니다. 지금까지 선보였던
게임기들은 게임 본연의 오락적 즐거움만을 추구해던 반면, 닌텐도 DS Lite는 게임기의
고정관념을 깨고 ’게임, 오락의 즐거움‘과 ’교육의 유익함‘을 '놀이'로써 매칭시켜
누구나 쉽게 즐길 수 있게 했다는 게임기라는 점에서 상당히 큰 신선함을 줬다고
봅니다. ’닌텐도 DS Lite‘ 인기를 실감하시나요? 그리고 이토록 큰 성공을 거둘 수 있었던 가장 큰 요인은
무엇이라고 생각하십니까?
닌텐도: 저희의 제안이 한국의 소비자 분들께 점차 받아들여지고 있는 것은 느끼고 있습니다.
하지만, 저희는 아직 성공했다고는 생각하지 않고 있습니다. 오히려 ‘이제부터’ 가
시작이라고 생각하고 있으며, 앞으로
더욱 노력해나갈 생각을 하고 있습니다. 그렇기에 ‘성공한 요인’ 에 대해 어떻게
말씀 드리기가 저희로썬 사실 쑥스럽고 어렵습니다.
다만 저희가 지향하고 있는 ‘게임인구의 확대’ 라는 목표를 세워 개발된 제품의 특성에
대해서 몇 가지 소개해 드리자면, 우선 닌텐도 DS Lite 는 2개의 화면, 문자 및 음성
인식 기능 등의 유니크한 구성의 하드 특성으로 유저인터페이스를 쇄신시키며, 앞서
말씀 드렸듯 게임
숙련자도 초보자도 누구나가 같은 출발선에서 게임을 즐길 수 있도록 개발된 제품입니다.

그리고 전용 소프트웨어로는 완전한 로컬라이즈 작업을 기본으로 하여 게임 팬 분들이
즐겨시던 소프트는 물론, 지금까지 게임과는 무관하다고 여겨졌던 테마를 이용한
‘터치 제너레이션’ 시리즈라는 소프트웨어로 폭넓은 연령층에서 관심과 흥미를
가질 수 있는 장르의 소프트를 다양하게 제공하고 있습니다.
저희는 기기의 기획 의도와 목표 지향점을 잘 살려서 계속해서 연령층에 상관없이
누구나 쉽고 간편하게 게임이면 게임, 단순한 오락이면 오락, 교육이면 교육 등을
폭넓게 즐길 수 있도록 노력해날 것입니다.
"한국에서는 작년 1월 18일에 국내에 정식 발매하여 지난해
연말까지
닌텐도 DS Lite 하드 판매량은 100만대 이상, 소프트는 220만개 이상
판매를
기록"
케이벤치: 아직 성공했다고 생각치 않고 이제부터가 시작이라는 말씀이
상당히 인상적입니다. 겸손과 자신감이 두루 배어있다고 느껴지네요. 그렇다면 지난해 국내에서는
닌텐도 DS Lite 게임기와 소프트웨어 판매실적은 어떠했나요? 또 한국 시장 판매실적은
아시아권에서 어느 정도에 해당되는지도 궁금하군요.

닌텐도: 이 부분에 있어서는 정확히 말씀 드릴 수는 없지만, 한국에서는 작년 1월 18일에 국내에 정식 발매하여 연말까지 하드 판매량은 100만대를 넘어섰으며,
소프트는 220만개 이상이 판매되었습니다. 또 한국에서의 가장 인기를 모았던 소프트웨어 타이틀 순위는
① 뉴 슈퍼 마리오브라더스 ② 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 ③ Nintendogs 게임 순위로
집계되었는데요, 참고로 이 타이틀은 모두 일본에서도 상위를 차지했던 타이틀이기도
합니다.

또 아시아권의 타 지역에서의 판매 실적에
대해서는 공표하고 있지 않고 있기 때문에 아시아권에서 한국 시장 판매실적이 어느
정도인지에 대한 물음의 답변은 말씀 드리기가 어렵겠습니다.
"2008년에는 닌텐도 서드파티 게임, 소프트웨어 개발 업체들과 긴밀한
협력 관계를 강화해
다양한 게임, 소프트웨어 타이틀을 지난해 보다 더 많이
소개해나갈 예정"
케이벤치: 네 그렇군요. 지난해는 닌텐도 DS Lite 게임기를 출시하며 하드웨어
판매량을 높이는데 보다 중점을 뒀다면, 이제부터는 다양한 장르의 게임 소프트웨어
개발, 출시에 보다 중점을 둬서 시장을 더욱 키워나가야 할텐데요, 현재 닌텐도 DS용
게임 소프트웨어 개발에 참여하는 업체가 얼마나 되나요? 닌텐도 측에서는 독자적인
게임 소프트웨어 개발 이외 서트 파티 업체들의 닌텐도 DS용 게임 기획, 개발 작업에도
지원을 해주고 있으신가요?
닌텐도: 현재 약 20개사의 국내게임개발회사에서 닌텐도 DS 용 게임을 기획 또는 개발하고
있는 것으로 알고 있습니다. 각 기업의 상황에 맞춰 지원하고 있으며, 지원 내용은
각각 다릅니다. 예를 들면 DS 용 소프트 개발을 한 번도 해 본 적이 없는 기업 혹은
패키지소프트 개발이 처음인 기업도 있기 때문에 이러한 개발사에 대해서는 닌텐도
DS 의 기능과 특성을 활용한 소프트를 개발할 수 있도록 기술 지원을 실시하고 있습니다.
케이벤치: 네 그렇군요. 그렇다면 그 중 국내 게임 업체들은 얼마나 참여하고
있습니까? 또 닌텐도와 합작으로 개발되는 소프트웨어도 있을 것 같은데요..
닌텐도: 물론 닌텐도 DS용 게임 기획 및 개발 파트너 업체들 중에는 한국
게임 업체들도 참여하고 있습니다. 그러나 어떤 업체가 참여하고 있는지는 구체적으로
언급해드리는 어렵습니다. 그리고 닌텐도와 합작으로 개발되는 소프트웨어 있습니다만,
이 역시 어떤 소프트웨어인지 현재로써는 아직 밝혀드릴 수 없습니다. 하지만, 이
자리에서 말씀 드릴 수 있는 것은 올해는 더욱 더 다양한 장르의 소프트웨어 타이틀을
발매할 계획을 갖고 있으니 기대를 해주시면 감사하겠습니다.
케이벤치: 다양한 장르의 타이틀을 더 많이 발매하실 계획이라고 했는데,
좀 더 구체적으로 말씀 해주실 수 있나요?
닌텐도: 올해 연간 소프트웨어 라인업은 공식적으로 발표하고 있지 않습니다만, 1월에는
‘살아있는 영어로 강해지는 실전! DS 영어 삼매경’, ‘숨어있는 눈의 힘 DS 안력
트레이닝’ 2작품을 발매하였으며, 2월 중에는 유저분들로부터 한글화 요청과 기대가
높았던 ‘포켓몬스터 DP’의 발매를 예정하고 있습니다. 또한 현재 그 이외 타이틀에
대해서도 계속해서 로컬라이즈 작업을 진행하고 있습니다.

케이벤치: 닌텐도 측에서 자체적으로 DS Lite 게임기 추가 구성물 출시
계획은 올해도 없으신가요?
닌텐도: 닌텐도에서 자체적으로 국내 시장에 게임기 부가 구성물 출시 계획은 없습니다.
대신 현재 부가적인 구성물이나 악세서리 등은 닌텐도에서 제공하는 라이센스를 취득하면
어떤 업체라도 자유롭게 부가 구성물이나 악세서리를 만들어서 판매할 수 있게끔
해주고 있습니다. 다양한 부가 구성물 제품들은 서드 파티를 통해 만나보실 수 있으실
겁니다.

"2008년에도 닌텐도는 ‘게임인구의 확대’ 를 위한 도전은 계속"
케이벤치: 2008년 올해, 닌텐도는 어떻게 국내 마케팅 컨셉트로 시장을 강화해 나갈 계획인가요? 올해
가장 중점을 둘 부분이라면?
닌텐도: 올해도 ‘게임인구의 확대’ 를 위한 도전은 계속해서
이어가고자 합니다. 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite 와 올 봄 발매를 예정하고 있는
거치형 게임기 Wii 게임기의 2가지 제품군, 다양한 소프트웨어와 게임 타이틀 발매를
통해 한층 더 폭넓은 연령층으로 더 많은 분들이 닌텐도의 게임을 즐길 수 있도록
하기 위해 더욱 노력할 것입니다.
또한 현재 국내에서는 서울 코엑스몰 내에 위치한 ‘애니랜드’
등의 판매점을 비롯해 전국적으로 마트나 백화점 등의 게임 매장에 60대 이상의 DS 스테이션이라는
체험대를 설치하여 소비자 분들께서 닌텐도 DS 용 게임의 체험판을 즐기실 수 있도록
하고 있습니다. 올해 한국 소비자들이 자사의 제품들을 손쉽게 찾고 체험하면서 즐길
수 있도록 사람들이 많이 오가는 마트와 백화점 등에 닌텐도 게임 체험 매장을
계속해서 늘려나갈 생각입니다.

케이벤치: 그렇군요, 지난해 닌텐도 DS Lite 제품에 대한 스타급 마케팅도
제품 반향을 일으키고, 판매고를 높이는데 크게 일조했다고 볼 수 있겠는데요, 계속해서
유명 스타급 모델로 광고 마케팅을 해나갈 계획인가? 아니면 2008년에는 다른
마케팅 컨셉트를 적용할 계획인가?
닌텐도: 향후의 CF 광고 마케팅에 관해서는 기업기밀 사항에 해당하므로 이
자리에서 자세히 말씀 드리기는
어렵습니다. 이 점 양해 부탁드립니다. 그러나 한가지 분명히 말씀 드릴 수 있는
것은 저희는 무조건 스타급 배우를 섭외에 제품 홍보 CF 마케팅을 추구하지는 않습니다. 일전
광고에서 장동건, 이나영 등의 배우를 기용한 것은 해당 제품에 성격이 맞다고
판단했을 뿐, 스타급 홍보 마케팅을 반드시 고려하는 것은 아닙니다. 것보다 더 중요하게
생각하는 것은 닌텐도 발매 제품의 특성에 따른 적절한 광고 마케팅 고려해서 해나갈
생각입니다.
"닌텐도 Wii 콘솔 게임기, 한국에서 올 봄에는 꼭 정발 될 수 있도록.."
케이벤치: 네, 알겠습니다. 닌텐도 Wii 게임기 정발을 기다리는 국내
유저들이 많습니다. 올해 출시될 것이라는 소식은 이미 전해졌는데, 국내 Wii 게임기는 언제쯤 발매될
예정인가요? 가격은요?

닌텐도: 거치형 게임기인 Wii 는 정확한 시기는 올 봄에는 정식 발매를 할 수 있도록 노력하고 있습니다.
구체적인 발매일과 출시가격은 아직 결정되어 있지 않습니다만, 모든 준비가 완료되어
확정되는 대로 발표할 예정이므로, 그 때까지 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.
케이벤치: Wii도 기존 게임기와는 차별화된 특징을 갖추며, 이미 국외에서도 좋은
반응을 모으고 있는 것으로 알고 있습니다. Wii 가 국내 시장에 국내 발매되면, 어느 정도 수요가 급증할 것으로
예상하고 있나요? 경쟁사의 판매율을 뛰어넘을 자신이 있습니까?
닌텐도: Wii 또한 ‘게임인구의 확대’ 를 목표로 개발된 제품입니다. 저희는 닌텐도
DS Lite 와 함께 Wii를 통하여 새로운 제안을 하고, 새로운 시장을 만들어가고자
합니다. 현 시점에서 그 수요는 알 수 없습니다만, 기존 게임시장에서의 점유율을
놓고 경쟁하고 있는 것이 아니므로 경쟁사는 없습니다
케이벤치: Wii도 국내에 발매되면 시장에서도 또 한번 닌텐도의 활약이
기대되는데요, 2008년에 세우신 판매 실적 및 시장 점유율 목표치라면?
닌텐도: 앞서 말씀 드린 바와 같이 저희가 지향하고 있는 것은 ‘게임인구의 확대’
이며, 한 분이라도 더 많은 분들이, 게임을 하지 않았던 사람 혹은 게임에 관심이
없던 사람들까지도 게임을 즐기실 수 있도록 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가 라는
것에 도전하고 있습니다. 따라서 구체적인 판매목표수치는 가지고 있지 않으며, 새로운
시장을 개척하고자 합니다. 그렇기 때문에 목표로 하고 있는 시장 점유율 수치는
없습니다.
케이벤치: 끝으로 독자 여러분들께 한 말씀 전하신다면?
닌텐도: 닌텐도의 게임인구 확대에 대한 노력은 2008년에도 계속됩니다.
더 많은 사람들이 연령층에 상관없이 모두가 함께 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임
문화를 제공해줄 수 있도록 닌텐도는 올해도 더욱 더 노력하겠습니다. 앞으로 계속
발매될 닌텐도 게임 타이틀과 게임기에도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 감사합니다.